《羞辱2》游戏创意总监访谈 暗杀还是潜入?故事由你谱写(3)
导语:Smith: 我可以举些例子:假设一个房间里有三个非常难缠的对手,另一个房间里有个仆人在打扫,我用骨牌将这四个人连结,然后我走到仆人旁边,揍他一拳之后勒昏,他根本无从反抗,而其他三个人也会昏倒。我们当初没
Smith:我可以举些例子:假设一个房间里有三个非常难缠的对手,另一个房间里有个仆人在打扫,我用骨牌将这四个人连结,然后我走到仆人旁边,揍他一拳之后勒昏,他根本无从反抗,而其他三个人也会昏倒。我们当初没有预期到会有这种用法,但已经有人这么玩了。
GameSpot:我特别想问E3试玩片段中出现的时间旅行能力。
Smith:这确实有说明的必要,因为这不是超能力之一,而是任务的功能。我们把所有的任务都集合起来,说:“如果让这些任务都有史诗般的主题,虚构的或游戏操作方面的主题都可以?”每个任务都有其不同之处,例如沙尘区,我们让沙尘暴随机生成,影响角色的视线和潜行能力;还有时钟庄园的墙、地板、天花板都可以重新排列组合;时间旅行就是这些机制的其中之一。
那个任务叫做「A Crack in the Slab」,指的是破裂的时空。
当你进入了裂缝,你的超能力在那儿没有用处。瞬移、操控时间、骨牌、远距移动能力通通都没有用。他给了你这个时间装置,透过它,你能从现在透过镜子看见三年前的同一地点。现在的这栋房子已成废墟,水管破裂,鼠辈横行,地上还积了水,家具不是被偷了就是坏了。而三年前,这栋房子还很漂亮,有着不绝于耳的乐声,尽忠职守的卫兵,陈列满桌的佳肴。
你可以掀起装置上的镜片,用它看见另一个世界。两边的时间以同样的速度行进,你可以随意穿梭于两个时空,比如说,现在的房屋中有扇门被挡住了,但在三年前的屋子中门开着,但有卫兵把守。所以你等他转身,穿梭到三年前的屋子里,静悄悄地走过了门。这就是其中一种通关的办法。
GameSpot:你们在设计场景或环境时,是否有想着玩家的创造力?你会鼓励玩家发挥创意,或是他们的创意只是因这些能力而起的呢?
Smith:两者都有一点。因为是有组织的系统,所以不同的东西可以有多种搭配方式。系统本身让玩家可以用富有创意的方式玩,而有时反而是去改变系统。
有一幕是两个守卫因为某个人没付钱而揍他,他们把他慢慢逼近光墙,只要碰到就会被炸成粉屑。你可以当个旁观者,或是介入把人救出来,你有选择的机会。如果你有附身的能力,你可以用这种方式救人;有操控时间的话,会是另一种方式,例如停止时间,把光墙关掉。你可以用不同的方式进行游戏。这些即兴时刻就是我们企求的。
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