探讨改进《刺客信条》 育碧或接受挑战重塑辉煌巨作
导语:6.让我们在刺客和圣殿骑士中选择 《刺客信条》的重复可玩性不够。你可以玩一次,但是若干年之后你可能忘了游戏的主要故事,你需要重新玩一次。 考虑到这一点,如果当你开始一个新游戏,你有一些任务甚至说是游戏章
《刺客信条》的重复可玩性不够。你可以玩一次,但是若干年之后你可能忘了游戏的主要故事,你需要重新玩一次。 考虑到这一点,如果当你开始一个新游戏,你有一些任务甚至说是游戏章节,你可以在刺客和圣殿骑士中进行选择。游戏中有两条不同的故事线,每一个都有各自的故事选择,打造一个更加多样的游戏体验。这会加重游戏开发的工作量,但是这两个故事可以缠绕在一起,并且有多个不同的结局,类似于《巫师3》那种风格。 这就给了你一个理由去至少玩两遍游戏,并且在游戏中提供更多内容。你懂的,而不是去搜集更多记忆碎片。 5.一个变化着的世界 笔者真的希望更多作品可以让游戏世界能多样地变化。让玩家能确确实实地影响周遭环境。一个典型的例子是《黑暗之魂》的亚诺尔隆德,戳破太阳王女的幻象会揭开王城的真相,让整个地区进入真正的黄昏。玩家必须在这个环境中存活下来,没有办法回到原来的面貌,除非你重开游戏。 像《刺客信条》这样庞大的游戏需要围绕玩家展开,玩家的一举一动都应该对游戏产生影响。如果玩家决定去杀掉一个关键的角色,没问题,但世界应该受到潜移默化的影响,而不是保持原来的样子。 同样的,当玩家进行故事流程,事件应该也受到玩家影响。例如如果国王被杀,君主制应该解体,世界不应该继续维持原来的样子。应该有恐慌、骚乱以及抗议。《大革命》中有类似的事情,但只是轻描淡写地叙述并没有造成实际的影响。 游戏中的世界应该受上述事件影响而改变。 4.借鉴《中土:暗影魔多》 笔者眼中的开放世界沙盒游戏应该有的一个特性是类似《暗影魔多》中的复仇女神系统。这是个非常完美的系统,用于通过你在游戏中的一举一动来改变权重以此赋予敌人不同样貌和能力,而不是简简单单的一个敌人。 把这个系统引入《刺客信条》打造游戏中的卫兵将是特别棒的。被你打伤的守卫会来找你报仇,如果你杀了某人会让敌人来找你,进而导致城市中的仇敌都来找你麻烦。他们会迫使你抵抗,并将他们彻底杀死,同样在一些任务中你也要小心你身后突然出现的敌人。 笔者并不是说《刺客信条》应该充分复制复仇女神系统,但至少让这个系统模式在游戏中存在,为主要故事添砖加瓦,让城市中的守卫有各自的个性。很多游戏都有这个问题,敌人都是同一个模版复制的,但是复仇女神系统可以修补这个缺陷,并且使很多游戏变得更好,包括《刺客信条》。 更多相关资讯请关注:刺客信条专题 更多相关讨论请前往:刺客信条论坛
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