《黑暗之魂3》总监宫崎英高专访 全新游戏已在开发
一言以蔽之的话,我很喜欢作地图!如果不限制我的话,会不自觉的一直把地图越做越大,一路钻研下去。
玩家:请问在历代的设计过程中,您觉得最可惜被删除的企划项目是什么? 宫崎:有,而且非常多遭到埋没的企画!在各种意义上都是我们重要的财产。不过因为可能会洩露机密,所以很遗憾的无法对外透露其样貌。 编辑:魂系列初次登上次世代 PS4 主机,比起上世代更强化之处主要在于?例如和 PS3 相比,在表现灵魂系列的世界观和游戏内容的画面上面,或是动作上有何相异之处? 宫崎:我们对应了次世代平台主机效能的增强来做出更丰富的游戏内容。应该说,次世代的规格让我们可以实现更多原来想表达的世界观,让《黑暗之魂3》的壮阔感更加体现。 像是我们在这个世代构筑了更大的立体地图,让玩家可以在这个《黑暗之魂3》的世界中实现更立体、更广阔的探索。还有世界景色的表现也更加美丽壮阔,让游玩时更具临场感。还有可运用的记忆体也更增加,像是战技等全新的动作要素也是第一次得以实现。 编辑:《黑暗之魂》系列的中心主题是「火」,代表生命与死亡,请问当初为何是选定「火」来作为主轴呢? 宫崎:这部分有两个主要的理由。我们不採用「光芒」来作为游戏的象徵,因为光芒带给人一种 “绝对” 的感觉,是代表了不可动摇、强烈坚定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,给予人们一种 “虚无飘渺”、在火光摇曳下随时可能消失的印象。这种具备不安定形象的火焰,同时也具备了两面性:炽热与寒冷、光明与黑暗、生命与死亡。火焰的不确定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世界观的形象。 以火焰为印象的设定也从第一代《黑暗之魂》起就一脉相承,玩家在游戏中处处都可看到和火焰相关的元素。 编辑:过去主角为「不死人」,三代则是被称唿为「余烬」,这两者在设定上的差异何在? 宫崎:《黑暗之魂3》在印象上来说,可定义为「踏着以往累积的一切,在结局之后所孕育的事物。」 一代虽然玩家是设定为不死人,描述继承火焰(传火)的故事。不过3 代是描述这些不死人不但没有成功成为薪柴,而且失败挫折后燃烧殆尽。「余烬」就是在他们残余的灰烬中所生之物。「余烬」的存在可以说是继承过去的轨迹,把累积的歷史做一个结尾。
(编辑:二游网_234游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |