《魔兽世界》是个好游戏 但它“杀害”了MMO RPG
为什么玩家能忍? 我们已经解释了为什么WOW会这样,谁导致了这一切。现在我们来分析,为何玩家毫不怀疑地接受了这一切?一句古老的宗教格言足以给我们启发: “因为我们崇拜,所以我们信仰,所以,我们生活在它的指引下。” 这不只存在于宗教中,因为我们的选择和消费行为,也在影响了我们自己的信念——比如,什么才是网游应有的理想形态。 ![]() 暴雪公司门口的兽人雕塑,如今,关于这家企业已经形成了一种信仰,这让我们对它所做的一切也愈发深信不疑 这种信念的产品之一就是,随着WOW愈发风靡,我们逐渐接受了它的机制和功能,这种“信仰”让我们相信,其它的网游也应当采取同一种思路进行设计。 同时,随着时间流逝,人对过去的决定愈发深信不疑。这同样适用于网游。一旦玩家因为某些原因沉浸其中,便会主动相信,其设计具有极高的合理性;同时,他们还会想方设法寻找证据,而“证明”的手段之一,就包括沉浸继续在WOW的世界。 于是,产生了这样的结果,随着体验深入,WOW的思路也愈发被我们全盘接受。如果这个网络游戏中几乎没有社交环节,我们也会开始相信,交流只是升级期间不必要的障碍,是网游中可有可无的一部分。 一代人的变化 而且需要指出的是,在WOW推出的同时,玩家的基础也在变化,这也给暴雪削减社交元素提供了一种外在诱因。和早期玩家不同的是,WOW的骨干,往往出生于1990-2000年代之间,这一代人生长在外界和父母们的溺爱中,并很难像上一代人那样,对一件事投入持续的注意力。同时,(在欧美国家),这一代人还赶上了主机游戏的风靡,与网游相比,主机游戏的操作更加简洁,同时有着更快的节奏感和可操作性。 ![]() 《魔兽世界》中许多内容不乏向主机和主机游戏的借鉴,比如说其成就系统,就是参考了Xbox 360的Gamerscore 平心而论,这一代人的游戏偏好,和暴雪在WOW中的设计并非完全重合,他们对社交也不是全然排斥,但另一方面,暴雪却不遗余力地借用了主机游戏的设计,并将它们植入到WOW。其中最明显的例子,是在“巫妖王之怒”推出前,WOW的首席设计师杰夫·卡普兰曾宣布,将在游戏中加入成就系统。同时还直言不讳地提到,其灵感直接来自Xbox 360中的Gamerscore,目的是吸引更多的年轻玩家和主机玩家。 《魔兽世界》没有下逐客令,却在悄悄赶走和同化许多人 从某种意义上说,网游实际是一种社会试验,开发商通过游戏自身的机制,将“需要”的玩家吸收进来,并将“不需要”的玩家排斥在外。你不喜欢社交?游戏中会刻意或下意识地省略所有社交环节,从而确保游戏玩家群体的一致和和谐。这也是WOW经意或不经意间去做的事情,至于剩下的玩家大致可以分为两类,他们要么是在游戏中寻找成就感,要么是寻求PvP的胜利。 以上的一切,都让WOW成了一款反社交的游戏,尽管暴雪始终利用情怀和宣传,一再强调玩家之间的纽带,然而实际上,你操控的角色甚至完全没有交流的必要,甚至在公会中也不例外,在“德拉诺之王”推出后,笔者也加入了公会,但发现在内部聊天中,多数情况下都是沉默,或者东拉西扯一些无关的问题。如果不是因为各种福利,玩家们甚至根本没有加入公会的需要。而在地下城中也不例外:因为这次和你并肩作战的人,下次可能再也见不到他们了。即使你肯输入“大家好”,反到可能招致鄙视,因为这不仅显得不甚“专业”,而且会拖其它队友的后腿。 (编辑:二游网_234游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |