3.建造系统有了足够的改进吗?
尽管《辐射4》的定居点机制在游戏整体上都有很好的反响,当然,忽略掉普雷斯顿·加维的任务的话,但其实这个机制还可以用一些更充实的东西来完成。
收集资源真的非常乏味,虽然在设置防御工事以及建造房屋方面都有一定的乐趣,但被袭击在游戏中又是非常少见的。它让整个体验都变得单调乏味,尤其是当你的同伴在回家的路上迷路的时候。
随着《辐射76》的加入,贝塞斯达正在推出一种便携式建筑设备——C.A.M.P.,它允许玩家能在任何地方定居下来。能和朋友一起玩,这可能是《辐射76》的特征之一,但如果建筑物不能立即实现的话,那么就能很容易看到这一切是如何分崩离析的,毕竟很多玩家都是被生存游戏前期的收集资源给劝退的。
2.没有历史底蕴的辐射游戏真的有趣吗?
《辐射》的故事到底有多引人注目,这是根本不需要去做提醒的,但如果没有几十年的后启示录历史可以借鉴的话,它就不是一回事了。
当然,《辐射》的魅力很大程度上来自于它的“未来世界”美学。在核弹落下之前,了解更多有关世界的知识一直是这个系列的一部分,但如果没有钢铁兄弟会、新联邦,甚至是来自新维加斯的主人,那事情就不会那么令人瞩目了。
辐射需要有既定的历史,尽管《辐射76》的敌人、生物和其他威胁的多样性看起来足够吸引人,但如果没有一些典型的《辐射》事件,那一个住在避难所的人又能做些什么呢?
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