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光合起源CEO吴紫鄂专访:二次元用户是非常有爱的群体

发布时间:2016-11-20 00:35:30 所属栏目:人物专访 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都东郊记忆召开。光合起源CEO,《有杀气童话》 制作人吴紫鄂出席GMGC成都并于会上参与了巅峰对话《曲线救国与多点突围》,之后

导语:记者:你们的名字叫做《有杀气童话》,我想问一下杀气跟童话是如何和谐共存的? 吴紫鄂:我们最早在研发阶段叫《魔法秘境》。我们当时没有叫童话,我们自己知道童话用户的年龄层偏低一些,带来的问题就是他们对于重

记者:你们的名字叫做《有杀气童话》,我想问一下杀气跟童话是如何和谐共存的?

吴紫鄂:我们最早在研发阶段叫《魔法秘境》。我们当时没有叫童话,我们自己知道童话用户的年龄层偏低一些,带来的问题就是他们对于重度游戏不太接受,但是童话本身的系统和数值的设计形式很有深度的。最后我们在上线之前我们跟网易部门商量了用《有杀气童话》这个名字,首先是童话的故事背景,童话本身看起来用户的年龄层偏轻一些,然后用户的游戏习惯偏轻一些,加入有杀气以后就把这个群体往大龄方面拉了很大的一截。同时游戏通过轻度的题材跟重度的玩法形成强烈的反差,这个时候会让用户至少有一种尝试的欲望,我想探索一下这个是什么东西。

主持人:现在大厂商横行时代,您认为中小厂商要怎么突围呢?

吴紫鄂:我觉得刚才在会场也讲了,就是我觉得首先第一个就是说我们不要盲目的去跟风,我觉得要把我们的一个研发的产品要局限到我们自己擅长的领域,不要轻易的碰我们不擅长的领域。这个并不代表我们只会做这个领域,所以我觉得我们一定要眼界放宽,要看到更多的领域,而是当我们看好一个领域之后,我们要扎下去,要生根下去,我们从产品也好,从付费和技术方面都要做到极致,这样才能生存下去。还有一点就是,我们一定要控制一下自己的节奏,不能太慢也不能太快,我们一定要增加自己去尝试的机会。同时我觉得我们在选择游戏的题材上一定要适应全球的题材。如果说我们选择一个题材我们只能是做中国大陆或者只能做某一个区域,我们就失去了很多在海外市场尝试的区域。有些可能在大陆的成绩还可以,但是其实在台湾地区的成绩还要更好一些,这样就成为台湾全民游戏了。所以我们一定要创造更多的机会,要更多的区域去尝试。

主持人:现在马上2017年了,那光合起源在2017年会有什么样的计划?

吴紫鄂:我们是打造精品研发,我们第一是专注于研发,我们在2017年把大部分精力都放在研发领域。在布局方面我们会打造《有杀气童话2》,同时我们会探索一些新的领域。包括最近马上对外公布的二次元用户的游戏,二次元的用户本身也是比较挑剔的用户,他们对审美有要求,对游戏本身也是有要求的。正是因为用户的挑剔我们才更有创作的空间,这个我们在2017年年初公布的项目,我们有可能在2017年更晚一些时候呈现给大家。

主持人:您是怎么看待国内二次元领域?

吴紫鄂:可能我们像70后、80后,大家都知道有三国跟武侠。我们90后包括我们公司内部很多90后,我们聊的时候,我们说庞统,很多90后连庞统是谁都不知道是谁,跟他们聊日漫会了解到很多东西,跟他们聊日漫的时候他们眼睛是放光的,我们每一代人的审美是不一样的。对于80后,90后甚至00后,用户的审美他们比较喜欢这个二次元这个领域的,而这些用户他们都是受过良好的教育,同时也有自己的审美的标准,他们也玩过很多的游戏对游戏也有自己的要求。同时他们也看过很多文学作品,他们对于文化的要求也是比较高,所以这个就是大家可能经常说的二次元领域很难做,我觉得难做在这里,不是说二次元用户很难适合,其实很好适合,其实适合好他们会加倍回报我们。像阴阳师我们看到阴阳师的用户会一直不断的帮助阴阳师传播这个产品。我觉得我们真正的站在用户的角度上考虑,我们把自己作为一个二次元的玩家,我们要自己深深的中毒,我们把自己作为二次元的用户,我们要去理解用户,然后研发产品跟用户聊,然后看用户的反馈。我们把二次元用户服务好了自然这个就好了,所以我觉得二次元用户是一群非常非常可爱,同时也是非常非常有爱的一个群体。

(编辑:二游网_234游戏网)

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