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日本游戏偶像市场规模增长30% 成人游戏有缩水

发布时间:2016-12-10 12:04:27 所属栏目:图文推荐 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 在明年的 1 月新番中有一部稍微和政治沾了一点边的偶像题材作品《偶像事变》,故事的设定是日本政府没救了于是偶像们站了出来组成政党用自己歌唱和跳舞,重新让日本老百姓变得幸福。其实现实中的偶像就是在向粉丝销售梦想赚钱,

导语:在日本万圣节成为了全民的 COS 狂欢节,轻度的 COS 用户群体在增加 女仆等 COS 关联的服务业市场 115 亿日元 +2.7% 女仆咖啡厅的热潮在日本已经过去了,不过对于外国游客还是有很大的吸引力 成人游戏市场 185 亿日

  在日本万圣节成为了全民的 COS 狂欢节,轻度的 COS 用户群体在增加

  女仆等 COS 关联的服务业市场 115 亿日元 +2.7%

日本游戏最新图片

  女仆咖啡厅的热潮在日本已经过去了,不过对于外国游客还是有很大的吸引力

  成人游戏市场 185 亿日元 -3.1%

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  恋爱游戏市场 214 亿日元+6.6%

  市场规模增长 5.4% 137 亿日元,这个领域的竞争日趋激励,一般女性向的游戏销售情况越发良好,成为了这个领域市场规模扩大的支柱

  BL 市场 220 亿日元+3.8%

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  微减 0.9% 212 亿日元,虽然 BL 主题的电子书和同人志销量增长,但是广播剧 CD 和出版物实体书籍的销量不振,影响了 BL 市场销售额

  V 家市场 92 亿日元+2.2%

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  而具体到细分的不同领域每个御宅在领域内的年度平均消费哦,偶像宅每人平均在偶像上花费 79783 日元,即将突破 8 万日元的大关。其次分别是 COS 宅和动画宅,各自平均每年在爱好上花费 37289 日元与 29834 日元,而黄油市场规模虽然萎缩,但是黄油玩家平均每人每年在黄油领域消费 27471 日元。至于现在和偶像基本没什么差别的声优领域,声优宅们的战斗力还是没有偶像宅那么高,声优宅每人年度平均消费 16687 日元。

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  而且在今年的报告中日本自我认同以及被其他人认为是阿宅的人减少了 2.8%。

(编辑:二游网_234游戏网)

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