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《决战武林》项目负责人独家专访:最爱苍龙 左右开弓

编辑:234游戏网 来源:265G 发表时间:2016-06-10 00:52 人气 | 查看所有评论

导语:2016最新硬派武侠3D双端网游《决战武林》在代言人甄子丹的助阵下,上线20天破千服,45天霸气突破2000服。2000服开启当天,在线人数一度飙升,流水超过100万!付费率高达8%,二次活跃更是超过20%。如此傲人的数据下,背后究竟凝结了多少码农、程序猿、“挨踢”

2016最新硬派武侠3D双端网游《决战武林》在代言人甄子丹的助阵下,上线20天破千服,45天霸气突破2000服。2000服开启当天,在线人数一度飙升,流水超过100万!付费率高达8%,二次活跃更是超过20%。如此傲人的数据下,背后究竟凝结了多少码农、程序猿、“挨踢”民工们的辛酸泪呢?俗话说,台上一分钟台下十年功,能把好的作品呈现给玩家们,制作团队也付出了无数努力和汗水。所以,今天我们采访到了《决战武林》研发团队中的项目负责人崔兆玉,就请他来代表开发团队谈谈工作过程中的酸甜苦辣吧——

专访决战武林开发商墨鹍科技:明星团队铸就S级武侠大作

【资深开发团队 创业精神打造S级产品】

265G:您好!很高兴能够采访到您,首先能不能代表《决战武林》开发团队,给玩家们打个招呼?

崔兆玉:当然。各位玩家大家好,我是《决战武林》项目的负责人崔兆玉,很感谢大家对《决战武林》的支持和关注,我谨代表整个开发团队,对大家表示由衷的感谢,也希望大家在这次测试里能够玩得愉快。

265G:据我们了解,包括您在内的整个《决战武林》开发团队,实际上都有着很多年开发经验的“老江湖”了,是这样吗?

崔兆玉:是的。虽然我们公司(墨鹍科技)成立于2013年,至今不过三年时间,但实际上,作为公司的核心项目,整个《决战武林》开发团队动用的是我们最资深的开发班底,整个团队在每个职能上的核心负责人,都是有着至少4年以上游戏开发经验,并且绝大部分都先后经历过端游和页游开发制作的资深从业人员。

265G:除了比较资深之外,您对您自己以及整个《决战武林》开发团队还有什么样的评价?为什么你们制作的第一款产品《决战武林》就能达到相当高的水准?

崔兆玉:我个人也只是团队的一分子,没有太多可以说的,我还是说说整个团队吧。刚才也说到了,这个团队基本上是由一群“老江湖”组成的,大家从业时间都不短,但大家对于开发制作一款理想中的游戏产品的热情依旧还存在。另外,我们这些人过去虽然多多少少都有一些成功产品的经历,但在墨鹍科技这个新成立的大团队当中,我们《决战武林》项目组还没有取得过真正拿得出手的战绩,所以,我们仍然是在以创业团队的心态和态度来对待《决战武林》的开发,并没有把我们自己当成是老资历、老江湖,而是以新人的态度来面对开发工作,不放过任何细节。就像我们开玩笑说的:有多少人像我们一样清楚的知道,凌晨4点钟的太阳是什么样的吗。

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【职业个性十足 设计灵感源于真实江湖】

265G:在《决战武林》这款游戏中,御剑、苍龙、破军、战刃四名角色你们认为最得意的角色是哪一个?为什么?

崔兆玉:这个问题的确是有些难以回答。实际上,为了确保每个职业角色的设计都具有足够的个性,我们在团队最资深的策划当中选择了四个人分别担任四个角色的主设计师——每个职业设计师都对这个职业从外貌、服饰、武器装备、技能招式以及数值等各项内容全方位负责。在四个职业独立设计完成后我们又将这些设计成果综合起来进行数值平衡上的细致调整,因此四个职业的设定不仅和市面上其它近似形态的游戏有着天壤之别,同时平衡性也得到了足够的保障。

当然,如果一定要问我本人最喜欢哪个角色的话,那就是苍龙了。我个人作为一个资深的武侠迷和动作、角色扮演类角色的爱好者,双刀这类迅捷又不失力道,还能左右开弓的武器总是会比较吸引我。

265G:游戏体验中,发现游戏视角无法360度全方位观看人物骑行、打斗、行走,对于那些追求细节的玩家,你们想对他们说些什么?

崔兆玉:相比起一些专注于追求近距离视角下的各种细节的3D游戏来说,《决战武林》更注重的是呈现真正的江湖打斗和战场厮杀的大场面。大家回忆一下金庸、古龙、黄易等各个时期的大师们的作品,不难发现,真正最引人入胜的未必是那些玄之又玄的武林绝学,而往往是那些涉及多个门派,或是席卷整个武林,甚至是涉及到政权更迭的那些纷争,比如金庸笔下的宋末乱世纷争,又比如黄易笔下的隋末群雄争霸。而《决战武林》也把背景设定在了明末的乱世,在这样的背景下,我们更希望大家看到的是大场面的争斗厮杀,是多人乃是几十上百人之间的对抗,所以在这样一款游戏里,更需要的是比较广阔的视角,显然并不适合全方位观察细节。

265G:目前的四大职业,在设计之前有参考武学中的门派特色吗?分别是那些?

崔兆玉:可以透露的一点是,我们所有的职业设计人员之前都是资深武侠迷,为了这个项目,也都认真细读过不少武林门派的源流考据文献,同时也结合了一些知名的武侠小说当中的设定。比如御剑这一角色,就在很大程度上参考了明清时期的武当派剑法,以太极为根基的武当剑法更趋于借力打力,看似轻盈飘逸,实则雷霆万钧;苍龙这一角色善用双刀,参考了不少武侠小说里对西域和西南等地武学特点的描述,苍龙所用的双刀,与苗刀和西域弯刀都有相似之处,刀法也以削、挑、刺为主,少有中原刀法的劈砍动作;破军这一角色参考的是宋、明两代禁军所用的枪法,以刚猛见长,更擅长战阵杀敌;战刃这一角色用的是正宗的中原刀法,参考的主要是北派刀法,以力量为主,多以膂力压制对手,动作简练,不花哨,但气势咄咄逼人,对阵时敌人稍有不慎就能一招制敌,正所谓“一力降十会”。

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【沉浸式体验 这才是玩家想要的武林】

265G:站在开发者的角度,您认为《决战武林》和目前市面上其它一些近似题材、近似形态的产品有哪些不同?

崔兆玉:首先当然是整体的风格。比较关注和了解这类题材玩法的玩家应该清楚,目前市面上大部分类似的武侠题材产品,基本上都是“暗黑”式的风格——不只是画风比较“暗黑”,就连很多技能的设计、战斗的节奏和职业设计思路都是照搬“暗黑”的体系。而我们认为,武侠是中国特有的题材,套用奇幻背景的“暗黑”风格并不合适,所以我们采用了更加趋近于3D端游的设计风格,让游戏里的人物形象、服饰装备造型等等看起来都更加东方化,更加唯美一些。

265G:那么在玩法设计方面,《决战武林》又有哪些特色呢?

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