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GMGC开发者训练营 盖娅互娱研发技术总监刘琛:MMORPG手游研发技术要点(2)

编辑:234游戏网 来源:网络整理 发表时间:2017-03-18 06:41 人气 | 查看所有评论

导语:导语:Unity资源管理。Unity提供非常方便的资源管理机制,包括资源加载和卸载都有一整套的API。但Unity的资源管理和加载卸载有致命缺点,它的资源卸载虽然方便,但并不智能,也不精细,它的资源卸载是需要把所有的

导语:Unity资源管理。Unity提供非常方便的资源管理机制,包括资源加载和卸载都有一整套的API。但Unity的资源管理和加载卸载有致命缺点,它的资源卸载虽然方便,但并不智能,也不精细,它的资源卸载是需要把所有的资源都

Unity资源管理。Unity提供非常方便的资源管理机制,包括资源加载和卸载都有一整套的API。但Unity的资源管理和加载卸载有致命缺点,它的资源卸载虽然方便,但并不智能,也不精细,它的资源卸载是需要把所有的资源都检查一遍,然后确定不用了以后才会去释放,但这个检查是非常耗时的。一个地图的游戏会经常加载和卸载各种各样的资源,所以如果我说调用这种函数会造成非常卡的感觉,这是我们需要避免的地方。我们在资源管理方面是自己做的,生成assetbundle时,把资源的依赖建立好存在文件里,加载的过程中会加载引用计数,可以很快的加载和卸载资源,保障内存的控制。可能大家会想为什么Unity不好,因为Unity的资源是可以循环引用的。大家知道循环引用是引用技术里最不能避免的一种问题,但其实我们在游戏开发中很少会循环这种资源。Unity性能。UI要注意层级和模块的划分合理,很多的常用UI在隐藏时不要隐藏或者禁用,我们要移出摄像机的镜头,这样回来时不会有这种激活问题。关注Overdraw,我们之前有策划做UI用全透的底图,但虽然是看不见的但也会有损耗。场景方面,根据小场景和大场景,这是静态加载,静态Batch还是动态分块加载,这种性能表现的比较好。在地图上我们用LOD的办法,让大家在可以看到的范围内尽量减少渲染。角色方面控制面数和贴图的质量,大家想要一种在一起玩的感觉还是想要看到很多玩家在一起呢,所以要控制角色控制面数。Unity的动画文件很大。贴图压缩,在大家做手游的过程中,一定要使用跟平台相关的压缩原理,PVR很方便,但质量很低,所以在UI不能用,安卓可以用ETCD,因为现在安卓平台的支持广泛的就是ETC1,但它的问题在于没有贴图,但我们我们还要修改。制作的过程中大家尽量保持一致,但在打包的过程中,大家需要做好打包的脚本根据不同的平台压缩不同的纹理,生成不同平台的包。对象池和资源池,不是所有的资源不使用就要立即释放,还有关于频率和资源特性的策略,这样不至于平台的加载卸载消耗自己的网络。在合适的地方主动触发GC和Unity的资源清理。清理LOG输出和字符的串拼凑,有时候会造成CPU损耗。两个工具,Unity Profiler、Frame Debugger,要检查自己的性能到底损耗在哪里。UWA公司的文章非常干。

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