育碧团队的'爱恨情仇" 致《彩虹六号》黑胡子两度被砍
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:副标题[/!--empirenews.page--] 不少玩过《彩虹六号:围攻》的玩家喜欢在游戏里面激烈的比赛中斗智斗勇。那么,你们知道吗?在育碧蒙特利尔同样也有一对冤家曾经也天天进行着另一种形式的斗争他们就是《彩虹六号》的设计师团队和数据分析师团队。近日在游戏开发者大会GDC 2018上 不少玩过《彩虹六号:围攻》的玩家喜欢在游戏里面激烈的比赛中斗智斗勇。那么,你们知道吗?在育碧蒙特利尔同样也有一对“冤家”曾经也天天进行着另一种形式的“斗争”——他们就是《彩虹六号》的设计师团队和数据分析师团队。近日在游戏开发者大会GDC 2018上,分析师Geoffroy Mouret和游戏总监Leroy Athanassoff就共同登台讲述了他们是如何摒除隔阂,学会信赖彼此的团队,做好《彩虹六号》平衡的故事。一起来了解一下! 和其他竞技类游戏一样,育碧的《彩虹六号》团队也需要保证游戏的平衡性,探员们(都有着各自的武器和独特的技能)不能太强,也不能太弱。这个工作说起来容易,做起来却颇为棘手;它需要官方团队对玩家们提出的反馈和玩家数据有着深入的了解。 总监Athanassoff解释说,一个设计师、甚至一整支设计团队都难以追踪全部的数据和反馈;这是因为“当局者迷(you only see the context that you’re in)”,一个人自身的偏好(从他玩游戏的平台到他常打的分段)都会对他看待游戏缺陷的方式产生重大影响。 “这就是你需要数据的原因,你需要对游戏有一个360度完全的认知。”总监Leroy Athanassoff如是说。 而这时候就需要分析师们登场了:他们可以通过解析数据,来帮助开发者们找出症结所在。但这同样是一件知易行难的事——设计师和分析师们会产生矛盾,而造成这个问题的原因在于:游戏设计师们习惯于全盘控制整个过程,他们还对所有的决议有着最后拍板的权利。不过话说回来,尽管两支团队有时会不对盘,但如果他们学会合作,对于游戏而言绝对是有****而无一害的大好事。 分析师Mouret和总监Athanassoff是在2016年联手调整黑胡子(Blackbeard)的强度时才逐步意识到了这一点。当时这名探员的胜率已经远远地高出了刚推出时的数值。 不过在团队做出更改之前,他们首先得找出造成胜率异常的原因。于是《彩六》团队首先从社交媒体和焦点小组(focus group)那里听取了反馈。随后他们进行了内部游戏测试,尝试重现玩家们描述的情境。这一系列的工作让他们找出了问题:黑胡子的步枪盾太强了。这个盾能护头,让他的存活时间远远超出了其他探员。由于《彩六》本身阵亡率极高的机制,黑胡子的能力就造成了巨大的问题。 更多相关资讯请关注:彩虹六号:围攻专题 更多相关讨论请前往:彩虹六号:围攻论坛
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