《毁灭战士4》画面+战斗+音乐+剧情全方位评测心得
导语:毁灭战士4画面+战斗+音乐+剧情全方位评测心得, 《毁灭战士4》由id Tech 6引擎制作,游戏的世界更加庞大,敌人将更加难应付,游戏场面更为血腥,同时射击感也更加优秀。 多人模式可以自建游戏元...
今天为大家分享的是《毁灭战士4》画面+战斗+音乐+剧情全方位评测心得,一起来看下游戏如何吧。
在测评DOOM之前,不得不提2011年的FPS神作RAGE(狂暴)。虽然RAGE的开发一波三折,但错过了一个时代的ID Software表现出的技术实力却依然睥睨同行,一个单机FPS有着12G的大小(在11年这已经很大了),却做出了30G大小游戏都望尘莫及的画面和手感。
后期略缩水的地图以及仓促的结局依稀能看到赶工的痕迹,不过在诸侯林立的2011年(那年有三大RPG黑魂1老滚5巫师2,使命8 VS男朋友3,蝙蝠侠 阿克汉姆城,传送门2,孤岛危机2,刺客信条兄弟会+启示录,子弹风暴,杀出重围3,神鬼寓言3),RAGE依然靠着手感游戏性和画面上把吹上天的同类型游戏按在地上摩擦。
RAGE作为ID在“次世代”沉寂多年后的第一款作品体现出了不可思议的成熟,敌人拥有极高的AI,射击与近战的动作打击感,赛车的惯性,武器以及改装小道具的操作都行云流水毫无生疏感。如果配置更亲民、加入更多联网要素还能把被砍的后半部分完成,也许RAGE能在11年得到不亚于老滚5的名声—— 可惜世上没有如果,我也希望辐射4没那么赶工、MGSV吧5个ACT做完、阿克汉姆骑士的优化不是一群阿三、古墓丽影不要为了政治正确把劳拉变成铁血史泰龙,在最顶级游戏的较量中只有摒弃一切侥幸才能取得加冕为王的机会,RAGE不是第一个有短板“准冠军”,也不是最后一个。
有了开发RAGE的经验,我本以为ID Software在开发DOOM新作的时候会走一条更“精致”的路线——毕竟当年的DOOM本身的一大特色就是关卡内大量的隐藏收集要素,血腥和优雅并不冲突。在看到第一关拿到手枪后如同HALO中一样抚摸爱枪的动作后我本以为我的猜测是正确的——然后主角就徒手捏死了眼前的恶魔,掀翻了给任务的提示板,抓起一把霰弹枪冲进满是恶魔的山谷,一路手撕恶魔来到了火星基地,过程太过血腥以至于我都忘了欣赏火星苍茫的风景。
在游戏过程中,我一直在想如果要用一个词给DOOM定义应该是什么,暴力美学?血腥?硬核?复古?重金属?
最后的结论是“野蛮”。
与现代文明格格不入的豪迈与执着。
ID Software不仅没有改变DOOM原本的游戏风格,还把它加强了,当年DOOM开创的游戏风格不知有多少游戏自称继承了它的一切并且加上了自己创新,而如今DOOM就像一个火辣辣的耳光扇在了这些后辈脸上,类DOOM游戏?创新?有创新的DOOM类游戏是这样的!
没有自动回血,没有掩体,没有换弹,甚至没有瞄准(游戏中的瞄准是升级选项,而且其目的也不是为了瞄准敌人而是为了改变火力模式),玩家是纸,敌人也是纸,狭路相逢怂者输。敢于亮剑残血可以轻易反败为胜,畏手畏脚满血一样会被花式吊打。各种资源都可以通过杀敌获取,而且资源越少掉落就越多。
游戏中根本没有躲在掩体后这个概念,玩家最后都变得像狂战士一样,越是命悬一线就越是凶猛,擦着划过耳边的子弹贴着敌人的脸输出,靠捏碎恶魔的颅骨来得到血和子弹,缓解了濒死的危机之后再向另一个敌人冲锋,直到被敌人碾成渣或者把敌人碾成渣。
大部分的苦战中,玩家用尽九牛二虎之力干掉了一个强敌,却发现立刻就刷出了两三个同类的怪并且身边还带着不少难缠的小弟,在高难度下这种情况一开始会给玩家极大的绝望感,但当玩家融入了游戏之后,面对如潮水般涌来的敌人也只会如同主角一般露出狞笑——来啊来啊,来送死啊!
DOOM给予了玩家们一种全新的体验——游戏中的玩家会变成嗜血的战士,但战斗的快感不会淹没理智,对付任何敌人都要判断走位、伤害与资源分配,因为弱者之后还有强者,强者背后还有一群强者,不怕死不代表主动送死,在刀尖上起舞为我们带来了极高的成就感,这种快感远超无脑虐杀敌人——上一次让我有这种体验的游戏名叫黑暗之魂。
“What Can not Kill You Makes You Stronger.”
画面:9.5
+精美的画面,精致的细节,宏大的场景
ID Software不是CG大厂,DOOM里根本没有CG这种概念,除去满屏的血浆,你会发现这款游戏的画面异常精美,随处可见能截图当桌面的美景。荒凉的火星,废弃的基地,狰狞的地狱,充斥着暴力美学的同时还有成吨的细节。
+血肉横飞淋漓尽致的表现
每一种怪都有2-4种处决方式,这让玩家在处决敌人时不会感到重复无聊,由于游戏本身的主题,即使除去处决的部分,DOOM依旧是一款血肉横飞的游戏,在战斗外由于恶魔的感染以及邪教的仪式,少儿不宜的场景也随处可见。主角有时候某些不近人情的处理方式还让人联想到当年拔下人头当手电的战神。
-略显单一的色调
火星+地狱,游戏的色彩整体以暖色为主,冷色调往往只存在于任务道具以及路标中,虽然游戏的画面毫不含糊,但在DOOM的前作1和2中不同色彩有着不错的表现,这种单一色调不是DOOM的一贯风格,而且也不是没有改变的余地。
战斗:9.5
+紧张刺激的战斗,独到的打击感
正如上文所说,游戏中的战斗和如今的主流FPS相比显得有些另类,事实上即使是和前几代DOOM相比本作也有大量独特之处,然而另类不代表难以上手,大部分玩家对于千篇一律的FPS上手极快遇到DOOM的确会会懵逼,但从上手到熟练所需要的时间不会超过一个新人熟悉一款简单FPS游戏所需要的时间。
壮烈击杀(简称处决)是本作的一大卖点,这并非是一味追求血腥暴力的噱头。在高难度下处决是最有效率的击杀方式,处决杀敌会掉落更多的资源,而且处决动作本身也可以用于特殊位移,活用处决可以让玩家在成吨的恶魔中七进七出,灵活地游走在战场各处。
+全无尿点的节奏
整个游戏前半段没有一场BOSS战,但压迫感却完全不输后半段,当玩家解决掉一个看起来是BOSS的大胖后,马上就会看到二胖三胖带着四大金刚向你走来。DOOM中的各类精英敌人都是群殴主义者,在高难度下经常会遇到场上每一只怪都有秒杀玩家能力的局面。正因如此在万军之中杀到天昏地暗活到最后能带来的成就感也足以与黑暗之魂媲美。
+多样化的武器以及升级
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