《无人深空》创新、玩法细节等评价分析 如何评价无人深空(3)
导语:另外一个孢子的未来命运 太空沙盘游戏或许确实是个设计难度过高的类别,它是在Freelancer之类的太空模拟飞行游戏和猎户座之王这样的太空策略游戏基础上发展起来的。这个类别里,第一个引起广泛注意的游戏是2008年的
另外一个孢子的未来命运
太空沙盘游戏或许确实是个设计难度过高的类别,它是在Freelancer之类的太空模拟飞行游戏和猎户座之王这样的太空策略游戏基础上发展起来的。这个类别里,第一个引起广泛注意的游戏是2008年的孢子(Spore),模拟城市(SimCity)和模拟人生(the Sims)之父威尔·怀特(Will Wright)最后的作品,融合了文明、太空飞行、星球建设等等很多游戏类型的玩法,但每个小游戏的完成度都不算高。这款游戏不能说很差,但遭遇了和无人深空类似的舆论风暴,总体来说是个悲剧。这款游戏失败之后,威尔·怀特在2009年离开了EA,也结束了他作为一名游戏设计师的生涯。旗舰对孢子的尝试也有过总结文,感兴趣的各位可以等我搬运。
而在无人深空之后,还有另外一个更加万众瞩目的超重型产品,躺在我们未来的时间线上:星际公民(Star Citizen)。这款游戏是众筹历史上筹资金额最大的产品,仅仅靠银河飞将和自由枪骑兵之父Chris Roberts的名字,以及玩家们的爱就筹足了一个3A级别游戏的开发经费:超过一亿美元!但这款游戏现在也承受着空前的舆论压力:游戏还没发售,就已经有太多的人,甚至是参与了筹资的人表示对这个项目不再看好。独立游戏在此方面的尝试也称不上多么乐观:类似Elite:Dangerous这样的作品只能说整体刚刚及格,很多用户都表示在里面的体验甚至赶不上以上手困难著称的太空网络游戏EVE;Star Bound这类披着宇宙和科幻皮的倒是个更好玩一些的沙盘游戏,问题是这个横板游戏很难说还剩下多少“太空”的要素。
到现在为止,无人深空则是这个类型下最新的加害者与牺牲者。那么,下一个问题是,无人深空所梦想的多人游戏还能实现吗?坦白说,我不知道。
这个游戏现在已经赚了很多很多很多钱。仅仅Steam版本就销售了超过70万份,平均售价接近60美元;而在索尼亲自下场力荐的PS4上,销量很可能超过这个数字。这意味着,这款游戏很可能有150-200万的全价付款玩家,带来了超过1亿美元的总销售额。
而正像我在上面分析的一样,基于目前的设计架构,要在这个游戏上添加真正的多人要素和沙盘建设要素,恐怕会是非常困难的。那意味着,服务器要存储大量玩家们对这个宇宙进行永久改变的信息,进而同全球所有玩家的本地信息整合在一起。这可不像优化游戏运行效率或者增加新的随机要素那么简单,很可能要投入高昂的成本,甚至改动整个游戏设计框架。也难怪Sean Murray会表示,未来的DLC很可能要付费:这么高成本、高风险的改动,完全免费可能确实不太现实。
这就是这个游戏的现状:已经有了巨额的收入,但也得罪了无数的玩家,继续制作还要投入高昂的成本。从纯粹商业角度来说,这样一个已经褒贬不一,甚至恶评如潮的游戏,还有必要继续下去吗?不管从索尼还是Hello Games的角度来说,都可能是悲观的。不管他们怎么改动,现在200万玩家里,可能有100万是非常不满的,怎么改动他们也不会回来。
假设我是Hello Games和Sony的决策者,而且我是一个教科书般理智的经济人(读作残酷无情的资本家),我就会选择卖几个DLC发掘剩余价值,然后由他去吧。声誉这么差的游戏不可能再推出续作了,我们不如把这些团队集中起来仔细想想他们还能干些什么……
我猜测,这大约就会是无人深空,这另外一个孢子游戏的结局。
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