《文明》系列游戏设计理念(3)
导语:我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产
我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多情况下,这一点其实能为设计师所用。
接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏。一定程度上这款游戏受到了《模拟城市》的影响,玩家可以观察自己的造物的成长。即时制《文明》的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展。我们设计《文明》的口号是“当国王真好”,当我们将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手。如今的《文明》已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的是最初的《文明》走得却是即时制路线。
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