《最终幻想15》官方MOD工具使用教程 FF15官方MOD工具怎么用
·没有必要将所有模型多边形划分为三角形。 人物骨骼模型 要为角色模型制作动画,您需要放置关节并定义骨骼。 关节和骨骼是分层结构的,被称为骨架或骨骼结构。动画程序将根据指定的骨架关节节点对角色进行动画处理。 每个骨骼的权重数据列出应用权重的多边形网格上的顶点。可以在不添加骨骼的情况下显示模型。 人物骨架模型(上躯干) 下表显示了构成骨架从腰部到头部的关节的节点名称和连接顺序。 腰围 - 头节点名称(腰部连接顺序)
下表显示了从一个角色构成骨架的肩膀到手的节点名称和连接顺序。 肩膀 - 手联合节点名称(从腰部连接顺序)
人物骨骼模型(手) 下表显示了构成年人物骨骼结构的关节的节点名称和连接顺序。 拇指
食指
中指
无名指
小指头
人物骨架模型(腿) 下表显示了构成从下半身,臀部到腿部的骨架的关节的节点名称和连接顺序。 臀部 - 腿 - 脚节点名称
在动物的情况下,脚趾骨架可能是不必要的(它不包括在仙人掌中)。 脚趾关节的节点名称如下。
骨骼的方向如下。 ·在骨骼的主轴上设置X轴 ·将Y轴设置为面向身体的外部 放置骨骼后,您需要调整蒙皮重量,设置关节定位,并继续一般调整3D计算机图形。这项工作是在DCC工具中完成的。 武器模型骨架 为了让角色正确握住武器模型,您需要包含骨骼。 ·在C_Body下面的抓握位置添加一块骨头 ·在骨骼的主轴上设置X轴 ·将Y轴设置为面向-Z方向 ·武器模型方向的正面是+ Z,背面是-Z 其他要素
·文件名中可以使用大写和小写字母,下划线和数字。 MOD ORGANIZER的FBX转换器部分支持FBX LOD Group。LOD(细节等级)通过根据场景中模型与相机之间的距离切换模型的细节等级来改善渲染性能。 ·在可见反转的场景中,多边形的背面是必需的。
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