《LOL》是小众游戏?鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度(4)
导语:导语:为了简单一些,我们说LOL是为核心玩家设计的游戏。如果不首先确定什么是核心玩家以及什么程度是非核心玩家(或者说休闲玩家),那么上面这句话就是很难理解的,而且这些术语会变得非常不精确,甚至仅仅成为标
导语:为了简单一些,我们说LOL是为核心玩家设计的游戏。如果不首先确定什么是核心玩家以及什么程度是非核心玩家(或者说休闲玩家),那么上面这句话就是很难理解的,而且这些术语会变得非常不精确,甚至仅仅成为标签。但
为了简单一些,我们说LOL是为核心玩家设计的游戏。如果不首先确定什么是核心玩家以及什么程度是非核心玩家(或者说休闲玩家),那么上面这句话就是很难理解的,而且这些术语会变得非常不精确,甚至仅仅成为标签。但我们的意思是:我们不希望通过把游戏做成易于理解和上手的方式增长用户群,Ryze(拳头公司共同创始人Brandon Beck)经常描述LOL是一个小众游戏,只不过碰巧的是这个小众群体的用户量非常大。
这在游戏里意味着什么呢?
以上我们讲了很多理论上的东西,所以我希望通过游戏里的一些例子来证明我们在游戏里是怎么做的:
小龙(Drakes):在6.9版本更新中,我们重新设计了小龙,让它以五行元素的方式复活,每个形态被击杀都有不同属性加成。之前我们已经在博客里讲了为什么想要重新设计,但总体来说,我们是希望给一个被解决的问题增加深度(之前小龙的重要性没有这么高,和男爵buff比起来相差很远)。当然,这次的改变带来了复杂性,也给游戏增加了深度。我们觉得,从整体来说,虽然还需要持续做调整,但这是一个很好的变化。小龙的争夺再次成为了有趣的决定,尽管,玩家们学习LOL的门槛又增加了(甚至现有玩家也需要适应)。
动态积分:在6.1版本中,我们增加了新的英雄选择机制,其中就包括动态积分。我们对这个功能讨论了很多,而且获得了更多的反馈。但在这个博客里,我希望说的是增加更多排位人数背后的动机。当然,我们的目标之一就是增加游戏深度,而不是易于学习。对于这个功能感到沮丧或者觉得带来不好影响的玩家认为,这么做是为了让游戏变得更‘休闲’,因为更多人一起排位意味着可以和很多好友一起玩游戏,但这并不是我们的动机。
在LOL最高技能水平,也就是职业战队层面,团队是固定的,而且他们经常一起玩游戏。不过这里的情况不同了:新的策略甚至是新英雄搭配可以选择(单排或者双排往往只能选择几个自己拿手的英雄),但更加重要的是,你可以学着和团队沟通。有时候团队里有一个指挥,所有人都知道不要争论;有时候团队会遇到和之前类似的情况,这样他们知道如何从团队角度考虑,而不是五个单独的玩家。所以它带来的变化是:有一个预先组成的团队可以给LOL玩家们带来大量的新体验,但几乎大多数人是做不到的。
一旦你增加了团队玩法,而不是让随即匹配的、不合作甚至不交流的玩家一起的时候,这就给游戏增加了大量的深度。发布之后,动态积分模式有很多的问题,有些问题到现在还没解决,然而我们的目的是很明显的:解决玩家们的策略选择始终局限于重新遇到、重新沟通以及每次都要遇到新队友的问题。
这么做的目标始终都是通过采取一个大部分解决问题或者尝试让它变得无法解决的系统,增加游戏的深度。
符文系统:最后一个例子,我们仍然没有一个满意的解决方案。最初给LOL增加符文系统有两个目的:作为奖励玩家达到新召唤师等级;作为游戏开始前定制化角色的一种方式。对于符文奖励是否足够丰厚可能有不同意见,但这和我今天要说的主题有点儿远。我这里想要谈论的是,符文是否给定制化角色提供了有趣的决策,可以肯定的说,并没有。很少有玩家尝试新的符文搭配,当他们选择符文的时候,往往是使用现成的符文系统。这很大程度上是因为,符文是被动的数值,而且对于这么大的用户群和数据来说,很容易找到哪些好用、哪些不好用。
作为一个系统来说,符文有很多的复杂性(即便是没有了符文合成之后),但我们的游戏并没有因此获得大量的深度,往好了说,这是一个已经解决了的问题;往差了说,如果这个系统不进行更新以增加深度,就可以完全从游戏里消失了。你们可能会发现,我们在尝试让这个问题无法解决,比如有些符文适合特定英雄或者特定的对局,到底该选哪个,往往取决于不同的情况或者玩家的游戏风格。这个博客并不是要宣布一个新的符文系统,但我需要承认的是,它没有增加我们想要的游戏深度,因为我相信你们很多人都会说,符文系统如今已经不是LOL的深度玩法了。
总结
我们的目标从来都不是为了变化而变化,也不是让游戏变得更容易学习,更不是为了取悦大多数害怕LOL复杂度的新玩家们。相反,我们始终想要增加游戏深度,推出一个大部分解决问题或者尝试让这个问题无法解决的系统。符文和动态积分就是我们并不总能把事情做好的例子,但它们仍然可以让玩家们在更有意义的深度方面做出决策。
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