《侠客风云传前传》玩家详尽评测 不仅仅是试水之作
导语:2、【重点】主线设计偏向简单易懂,支线剧情数量要多且设计偏向高难度,同时加大支线剧情的奖励。这一点是我为河洛所想到和提出的一种折中的解决办法,请诸位静听并指出其中可取之处或是不足。 在高难度与低门槛的 2、【重点】主线设计偏向简单易懂,支线剧情数量要多且设计偏向高难度,同时加大支线剧情的奖励。这一点是我为河洛所想到和提出的一种折中的解决办法,请诸位静听并指出其中可取之处或是不足。 在高难度与低门槛的权衡之中,我认为河洛可以采取这样的一种折中手段,主线剧情设计思路明确,指引详细,清晰易懂。保证大多数不愿意动脑的玩家可以顺利的通关游戏的主线剧情,不影响他们游戏主体的体验。 但是在游戏的支线剧情和多路线结局中,就可以加大相应支线的触发难度或是完美剧情的达成难度,并且提高支线剧情和任务方面的奖励,鼓励玩家进行探索。 这么做的好处有三:一是降低了主线通关的门槛,按照指引让玩家一路无脑通关主线也不存在太大的难度,防止玩家因为剧情卡点卡在了某些地方而无法通关。二是加大了开放式游戏的探索乐趣,通过较难触发的支线来使玩家可以获得例如武功秘籍或是绝佳道具的奖励,不仅延长了玩家的游戏时间并提供了多周目游戏的乐趣,更能够让对于喜爱自由探索的玩家得偿所愿。 三是多支线多隐藏剧情的方式可以提升游戏的讨论热度,维持游戏较高的人气。 在支线触发难度上,不一定要隐藏的人鬼不知,可以像隔靴搔痒一样,通过npc之口或是某些线索,例如前传中的传闻系统,隐隐约约的给玩家些许提示,使得玩家知道有这种隐藏支线的存在,部分支线剧情甚至可以借南贤北丑之口给玩家以少量提示,也算是向金群致敬。但是也不能隐藏的谁也看不见,让谁也不知道还特么有这么一个任务。这样就算玩家一周目没有触发到,肯定之后也会心痒难耐的开启了二周目来一了心愿。 我始终认为,一直抱着”爱它就要多批评它“的态度并不是游戏的真正忠实粉丝,批评之下,我们更要给出以可行的建议,建言献策,希望游戏更好,这才是死忠的体现。就像我们教育孩子,一味的批评缺点却不为其指引可行的做法,又怎能让他们进步呢? 【缺点详解】 (编辑:二游网_234游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |