《暗黑破坏神》设计师谈ARPG游戏 有很大挖掘空间(3)
导语:不幸的是,早期RPG游戏或多或少都存在缺陷。诚然当中一些作品也存在眼前一亮之处,如《巫术》(Wizardry)非常上瘾以至于当时人们可以通宵达旦的去玩,《魔眼杀机》(Eye of the Beholder’s)丰富的想象力让游戏变得非
不幸的是,早期RPG游戏或多或少都存在缺陷。诚然当中一些作品也存在眼前一亮之处,如《巫术》(Wizardry)非常上瘾以至于当时人们可以通宵达旦的去玩,《魔眼杀机》(Eye of the Beholder’s)丰富的想象力让游戏变得非常精妙。
至于《伊忍道》,作为电脑新手和光荣的新人,我们还没法让它呈现出更多复杂精妙和新颖的东西,最多只能做一个山寨版的《最终幻想》,最终游戏的评价也不尽如人意。这些挫折让我不断思考如何才能把东西做得更好,在经历过一段时间后,我产生了一些如何改进RPG游戏的想法。
动作因素
在当时,多数RPG游戏在界面上都拥有一个地图导航窗口,而当玩家在地图中前进并进入战斗状态时,就会再次出现一个单独的决战场景。而我认为战斗和探索本身可以合二为一,即在战斗理应发生在游戏的主界面之中。因此,适时为RPG游戏导入动作元素的理念最终成型。
以角色为核心
CRPG通常采用第一人称视角,采用此类方案的缺陷则是主角不能产生足够的说服力:角色是谁,穿了什么,是什么性格与游戏本身实际并没有什么关系。
在视角选择上,等距视角也许是最为可行的一种方式,即类似JRPGs中的俯视视角,让玩家能够看见发生的决斗的全过程。一个值得参考例子的就是《上帝也疯狂》,这款游戏有着当时独特的缩放视觉模式设定(虽然游戏中大部分的动作都以单一的视角呈现)。
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