《暗黑破坏神》设计师谈ARPG游戏 有很大挖掘空间(4)
导语:派别设定 由玩家操控整个派别(或者种族,联盟)这一设定,整体上还是延续了传统的PP模式。遗憾的是,如此处理手段让采用该模式的游戏丧失了电脑游戏的核心:交互性,在PP中参与的玩家是真实参与扮演各个游戏角色,而
派别设定
由玩家操控整个派别(或者种族,联盟)这一设定,整体上还是延续了传统的P&P模式。遗憾的是,如此处理手段让采用该模式的游戏丧失了电脑游戏的核心:交互性,在P&P中参与的玩家是真实参与扮演各个游戏角色,而对于电子游戏而言,这种模式在用户界面的管理和游戏情节的设定上并不易实现。
在P&P中,一般来说会由一个玩家扮演一个派别里的一到两个角色。选择的派别,即是玩家对自己角色身份的认识,这也是游戏当中最吸引人的一个因素。然而这种机制却在许多游戏中难以体现。如果有强大的故事背景,游戏的代入感还是可以被有效支撑。但关键在于,“派系”的设定最初就本应该出现在多玩家参与的游戏中。所以当我在1996年走进北方暴雪(Blizzard North)的大门,他们向我展示了他们正在着手的一些工作时,那一刻我就明白,暴雪是我的归属地。
仿制品
《暗黑破坏神》最后横空出世,同样采用了传统地下城冒险模式,并披上了一个有趣的故事外皮。伴随着游戏的成功,大量的模仿者也随之而出。当时,这些纺织品只需要少量原创性,然后几乎照搬暗黑的模式就能够获得各种程度的成功。而《暗黑破坏神2》的推出更是将这一成功推向新的高潮。对我来说,暗黑2的推出向证明了新游戏模式可以被广大受众接受。
所以直到今日,每当人们讨论到ARPG时总会不免提及《暗黑破坏神》。许多人们心中的ARPG的一些标准都来源于暗黑(尤其是暗黑2),以至于人们甚至把这一游戏类别称为“暗黑破坏神类”。这个类别的一些主要元素包括:
强操作性对战
因为游戏中动作是即时的,自然也带有了一定操作性。主要表现在技能使用时长、目标距离、技能选择、施放时间等。尽管这些东西经常被简单的描述为打打杀杀,实际上游戏机制可以更为复杂。
战利品
玩此类游戏的其中一个很大的动力就是到处收集罕见物品,通常是装备。“高风险高回报”的设定非常的具有吸引力,让难度较大的怪掉落一些更加贵重的物品。因此玩家们展示自己的稀有装备和与玩家间交易也成为游戏中重要的元素,值得注意的是《暗黑破坏神3》依然沿用并且发扬了这一体系,甚至一段时间“暗黑3”中玩家可以用真实金钱来拍卖游戏内物品。
角色成长
目前P&P游戏中的“角色扮演”元素已经鲜有出现在RPG游戏中了,所以“角色成长”就成为了辨别和定义这一类别的关键。有一些暗黑系列里的成长系统已经被广泛接受和发扬,而且远超ARPG游戏本身,更是在大量游戏中可以发现其痕迹。
背景设定
这是我认为还有很多探索空间的一个元素。但很长一段时间以来。ARPG游戏的背景都固定在奇幻世界,种族也是大部分都分为精灵、矮人、兽人等等。这使得不同游戏的故事设定差异不大,具有很强的局限性。
打破模仿
一成不变的游戏类型终会是被淘汰的,但ARPG游戏依然拥有强大的生命力。如今,该类游戏几乎在所有的平台上都获得了巨大的成功(移动,主机,社交),也衍生出了各种购买模式(免费玩、会员费制等)。
视角
很多人笼统地把其称作等距视角,但很多游戏已经有了更多元的变化。比如2D横板,以及3D开放世界。《无冬OL》还有《黑色沙漠》这两款游戏都是ARPG中比较有创意的。
战斗方式的多样化
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