4399专访|Veewo Games杨迅:只要你自己不变 独立游戏就不会变(4)
导语:导语:然后现在我们在iOS上看到的那个《2048》,实际上就是把这个所谓的页游版本,进行了重新的封装之后,上传的第一个版本就是它。然后,在这件事情之后,由于《2048》用户大量的激增,导致了《1024》成为了一个山
导语:然后现在我们在iOS上看到的那个《2048》,实际上就是把这个所谓的页游版本,进行了重新的封装之后,上传的第一个版本就是它。然后,在这件事情之后,由于《2048》用户大量的激增,导致了《1024》成为了一个山寨的,
然后现在我们在iOS上看到的那个《2048》,实际上就是把这个所谓的页游版本,进行了重新的封装之后,上传的第一个版本就是它。然后,在这件事情之后,由于《2048》用户大量的激增,导致了《1024》成为了一个山寨的,在用户那里,他们认为是一个山寨的东西,其实理论上讲,你可以认为《2048》这类游戏,是由我们最开始做,但我们并没有做好它,但在这件事情上,对我们其他后面的游戏没有直接的帮助,但是有很多间接的帮助。
比方说我们终于意识到了一件事情,就是一个游戏好玩是第一位的,但是好玩之后,把这个游戏做的商业化,商品化,以及他能够真正向所有的玩家展现它美妙的地方的时候,这个中间是要做很多其它的工作的,比如说发行的工作,比如说像宣传的工作,比如说舆论的工作,各个方面的工作都要兼顾到。最后,这个东西才能够,用我们的话说,一个好东西,你才能掌控得住,否则你掌控不住。所以我觉得它对我们最大的帮助,是在后面我们对运营这件事的理解上,对游戏商业化的理解上,我觉得是最大的帮助。
Q4关于处理团队分歧与追寻灵感。
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