“就拿《波西亚时光》来举例子,”邓永进说,“如果算上Wegame的销量,国内能占40%;但如果按照收入来计算,国内可能就只有30%。版号一停对我们来说一定有影响,但还不至于一下子把我们击垮,我们还算是幸运的。”
广受好评的《波西亚时光》
在帕斯亚决定开始做游戏的时候,Steam甚至都还没有国区。所以从一开始,他们就被迫走向了出海这一条道路。再加上他们的创始人吴自非先生在美国生活和工作多年,比较熟悉国外的市场,于是全球化的政策从那时就被确定了下来。
但毫无疑问,出海一定不是一帆风顺的。国内和国外的玩家,有太多不一样的地方,稍有不慎就会踩坑。
“你起名字的时候就得注意,”邓永进说,“比如《波西亚时光》里有几个东方名字:小美、李牧师、许医生,翻译过去就是Mei、Lee、Doctor Xu,外国人很容易就能记住。如果要用那些复杂的名字,可能就不太好了。”
美术设定亦是如此。《波西亚时光》里的首富,原本是一个穿着风衣,戴着墨镜和帽子,看起来特别酷的黑人。但设计完之后,国外的合作伙伴却说不行,因为风衣墨镜帽子的搭配,就是一个典型的黑手党形象,而他又是个黑人,会有人觉得这是种族歧视,暗示黑人是坏人。所以最后制作组不得不改短了他的风衣,并且把墨镜换成了眼镜,又把眼睛画得萌了一点,这才规避了风险。
《波西亚时光》里的首富穆萨
“包括《波西亚》里面要允许同性结婚,在送礼的时候不能把泳衣送给小孩子等等,这些政治正确的东西都得注意。”邓永进说,“还有审美方面的差异,国内的玩家可能无法理解为什么要加入光头还有大胡子这样的角色,但国外的玩家就喜欢这样的形象。”
在邓永进看来,如果作品想要出海,那么从立项的时候开始,就要用全球化的眼光去看待,无论是美术风格、世界观还是细节,都要尽量做到被全世界的玩家所接受,而不能只针对国内的市场。
还在开发中的《SBT》新角色
“举个例子,迪士尼的动画可能会取材中国,可能取材非洲,各个地方的文化都会有,但到最后通过他们自己的美术设定和讲故事的方式呈现出来,就能被全世界的人所接受。”他说,“而且,你得尽量排除一些只属于地方的、其他地区的人接受度不高的东西。比如《水浒传》主题,可能就不太好做。”
之前在国内引起过话题的独立游戏《了不起的修仙模拟器》,它的制作人其实就来自于重庆。他曾拜访过帕斯亚科技,希望他们能帮忙翻译并且找人在国外发行自己的作品。帕斯亚很想接下这个活,但思来想去,他们发现外国人真的很难去理解游戏的主题,更别提那些玄之又玄的名词,用中文都很难解释,别说是用英文了。
但是,这并不代表他们排斥中国的文化。相反,他们在自己的游戏里加入了许多中国的元素。在《波西亚时光》里,你能找到解放碑,也能找到马踏飞燕的古代雕塑;在《SBT》里,你能看见大大的朝天门,还有数不清的汉字。
充满中国特色的赛博朋克风格场景
“我们其实一直有做文化输出的心,因为游戏是一个比较容易让人接受的载体,互动性也比较强。”邓永进说,“比如《波西亚时光》过节会吃火锅,这就是典型的重庆文化。老外其实不知道这是什么东西,他们在Steam社区里讨论,去Google,后来才弄清楚是来自中国重庆的食物,而且这个制作组就在重庆。也许他们下次看到火锅的时候,就会想起来,哦我在游戏里见过,我知道这是什么东西。”
当然,我们也去试了试正宗的重庆老火锅,连我这个自认能吃辣的人都受不了了,到最后越吃越辣,哈哈
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