GMGC昆山巅峰对话:游戏人生的养成计划(7)
导语:AurelienPalasse:我的一个建议就是游戏下线并不是失败,就像我们的生活一样,所以在游戏中也是这样,所以当你的游戏上线以后,你可以不断地测试,或者是进行调整,当它发现不适合的时候下线这个非常困难,但是对企
AurelienPalasse:我的一个建议就是游戏下线并不是失败,就像我们的生活一样,所以在游戏中也是这样,所以当你的游戏上线以后,你可以不断地测试,或者是进行调整,当它发现不适合的时候下线这个非常困难,但是对企业非常有利,可以进行小型的测试,可以让周边身边的人进行测试,可以有一个demo改编成其它的样式,有很多的解决方案,不要只追着一点钻牛角尖。
Tony Zader:您觉得建立新游戏的时候有哪些不同点?
AurelienPalasse:首先我们的企业身份是有很多,在美国有很多原先的游戏,然后才来到了中国,这两个之间有什么差别呢?我觉得原先的版本大家可以自由地进行游玩,你需要创造出这个设计者,所以游戏的质量定位都是非常重要的,比游戏本身更为重要。所以游戏是必须要做好,因为可能会有一些评论。我还是想说这个设计策划其实要比游戏的包装更为重要,游戏的定位也是非常重要的,如果你的原先的目标是很好的话,你最终一定会找到方法来完成这个游戏,如果你这个游戏一开始目标定的不太现实,可能1-2个月之后可能就会放弃这个想法,所以大家一定要一步步阶段性地设计好试验,做好定位。
Robin Kiera:我想补充一点,我觉得一个很大的不同点就是我们在本土的一些游戏可能不会有一些局限性,大家可以自由地进行游戏,可以不断地扩展用户群,这就是这种游戏的魅力,这个游戏的本身而言你可以通过其它的一些方式不断地尝试看看哪种方法,哪种渠道是最适宜的、最能走向成功的,所以这也是一个不同点。
Frank Sliwka:从我的观点来看,还有一个是生产成本的问题,你需要更多的资金支持,才能研发出这种好的游戏。
AurelienPalasse:是的,但是也有不同的观点,比如说部落冲突这种游戏。
Frank Sliwka:是的,生产成本可能对于我来说是非常重要的考虑因素,另外一点就是分布的模式如何来进行很好的分布?
Tony Zader:好的,说到现代化,大家可以分享一些大家所经历的一些故事,或者你们想要提醒大家要避免的一些陷阱?
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