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GMGC昆山巅峰对话:VR爆发 还差哪层窗户纸?

发布时间:2016-10-03 07:09:58 所属栏目:最新新闻 来源:聚侠网
导读:副标题#e# 导语:2016年9月29日-10月1日,中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。主持人87870 CEO安俊汉与对话嘉宾:大朋CSO章立、Idealens联席CEO刘天成、3Galsses CSO黄炜、Epic Games大中华区总经理吴灏、七维科技副总裁

导语:李晓波:现在虚拟现实这一块,比较大的范围来划,一块是视频,一块是游戏,游戏本身是具有交互性的体验,可能天生就具有和虚拟现实整合的东西,所以说大家可能觉得虚拟现实和游戏结合是天生的;其次就是视频,因为大

李晓波:现在虚拟现实这一块,比较大的范围来划,一块是视频,一块是游戏,游戏本身是具有交互性的体验,可能天生就具有和虚拟现实整合的东西,所以说大家可能觉得虚拟现实和游戏结合是天生的;其次就是视频,因为大家通过这几年的视频网站投入了比较大的资本和这个东西推视频网站,所以视频大家都会接触,所以我个人也是说从去年开始做虚拟现实的东西,但是视频的话有一个天生的劣势,视频做起来很尴尬,包括讲的VR的视频,其实就是全景视频,没有VR的概念在里面,只具备了一个3A里面的沉浸感不具备交互性,但是大家把全景视频统称VR的概念。

有人问我你做全景人家问就是VR,因为这个词很火,只有套上这个VR的外衣大家才接受,所以我觉得现在两大类的需求,一个是视频,一个是游戏,游戏那一块尤其是吴总肯定讲到游戏的部分,我讲视频这一部分,视频我们跟吴总做一些引擎播放视频的概念,在视频里面加入一些交互的概念,比如说今天舞台坐了6个嘉宾,我们可能觉得我不重要就抹掉了,或者是旁边还需要加一个,现在我们也是在视频里面加入一些交互的功能。

希望大家更深入体验虚拟现实除了本身360度拍摄的沉浸感以外还要带一部分的交互性,有了交互性,有了沉浸感和可想象的空间,基本上构成了虚拟现实往后发展的基本的元素,另外的话就是虚拟现实本身是在构建这种场景化的消费,所以本身是构建场景,消费场景的过程我们目前还是要更多地站在这种用户体验的角度怎么样构造的很好的场景,让用户体验,这样我觉得体验感很重要,实际用户还是原以为良好的体验买单,包括视频和游戏都会。所以体验游戏方面,我们还是要做足够的文章,达到一定的深度吸引消费者能够去购买,去体验。

吴灏:讲的非常好,体验的确是消费者的第一大需求,体验现在面临几个瓶颈,设备重戴的时间久不透气都是一些问题,这个是HMD厂商一直在探索解决的,加各种外设再探讨到底是不要太闷透气,当然也透点光好还是全密封比较好,这个都是在各种探索,特别是对好多女生和有一些比较讲究发型的男生来说戴这个设备弄乱发型都是痛点。

我觉得从硬件上,的确是说元年的话但从这个角度来看称不上元年,还是开始让大家逐渐认知的元年,这部分的解决有很多受限硬件端发展的客观条件,但是我想强调的是即使在客观条件下,现在中国从业者尤其是在内容开发商这边,我感觉跟国际上尤其是美国或者是日本,还是有很明显的差距,有太多的内容开发者他们是拿过去做传统游戏、PC游戏和手游,甚至是手游的经验做VR内容,但是其实这个是适得其反的。

你拿过去的经验做一个,比如说过山车这样的游戏,可能做到VR上,马上一秒钟让体验者晕了有一个加速和减速,但是没有感受人真实情况,就会有非常严重的晕眩,国内的开发团队经常容易天马行空脱离实际,我想要开发的时候更多从一个VR的体验者的角度,尊重他们的感受,尊重人基本生理的感受开发内容,而是不是把所有的idea都当作是好的灵感,还是有很多的路要走,谢谢!

刘天成:其实任何一个行业的发展有两步,一个是自说自话先把系统构建起来,做VR,先知道VR是什么,怎么满足沉浸感怎么做底层的算法,这个时候更多的我们应该怎么做?凭着自己的想象,不断用技术驱动,第二个阶段尤其是面对大众的时候,可能就要变成了必须满足大家到底想做什么,要知道受众想的是什么,无论是硬件和内容都有这方面的困惑,一方面自己努力,找到自己心目中最好的点。

一旦我们认为找到那个点以后就要看受众的反馈,我们机器量产到现在有时候会接到很有意思的需求,这个可能不是我们以前想到的,女孩子说能不能把机器做成白色,因为觉得白色好看,在我看来很困惑,我说戴着VR你自己又看不到,但是她觉得赏心悦目好看。再比如说很多人说VR看一些视频的内容,说希望做一个ODG的链接,虽然很小的东西,最后能够推着我们找到那个点,找到大家需要的喜欢的点。

(编辑:二游网_234游戏网)

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