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沙漏游戏CEO赵健:精益团队是优质内容的炼丹炉

发布时间:2016-11-23 09:55:07 所属栏目:最新新闻 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产

导语:我先介绍一下沙漏这两年做的事情。我们2015年推出第一款产品,《忍者萌剑传》,这款产品我们最早想做的是中国的DC。我们做了45个身怀绝技的忍者,我们希望有一些我们设计的角色英雄,可以未来成为中国版的DC,有超

我先介绍一下沙漏这两年做的事情。我们2015年推出第一款产品,《忍者萌剑传》,这款产品我们最早想做的是中国的DC。我们做了45个身怀绝技的忍者,我们希望有一些我们设计的角色英雄,可以未来成为中国版的DC,有超能力的英雄。结果小团队CP吃不了那么多的钱。当我们研发一款产品之后,我们给他丰富的价值观,丰富的漫画,像这个游戏自己的漫画就做了两版,但是由于经费的问题和市场在一段时间内对于孵化IP的团队并不是很看重,我们还是坚持着。像这几页漫画,其实在市场上并没有推出来,也就是永远存我们游戏美术的D盘里面,可能只有美术画师和我们自己才能看到。但是这些对于市场来说,对于玩家来说,对于数据来说,只给了我一个反馈,叫这个东西太占内存了,这个东西的感受不够爽,所以我们不得不把他砍掉。但是我相信这个画师本身来说,从一个老大的角度对他比较抱歉。因为这些东西都是我们孕育出来的,确实最后没有发出来,但是今天还是想给大家看一下。

我们在《忍者萌剑传》这款产品上至少赚了钱,没有选择挥霍,也没有选择在产品类型上做无限的迭代。有的游戏你倾其所有和公司的优秀人才不见得把游戏做成爆款,另外我觉得只有不破才能不立。我觉得除去一家游戏公司要真的讲究自己的创意,就像一个演员他需要不断的变化自己想要演的风格,所以我们在《忍者萌剑传》做完之后,成立了第二个项目组。

我们的《忍者萌剑传》在市场上反馈还不错,月流水达到三千万,在成都地区确实成为一种力量和一种感染,所以我们快速搭建了第二个团队泰坦工作室。我是以他的主要喜好的风格去立的这个项。他比较喜欢这种画风,我愿意为这种画风做创意,而不是我有创意让美术和程序来迎合我,对策划来说做什么样的游戏都可以让他很好玩儿,但是找到一个好的美术或者是程序去实现出来,这个是最难的。我问美术你画什么爽,他说画这种比较爽,画这种风格轻车熟路。所以我们把这款产品在一个非常紧密的研发环境下,背水一战做了这么一个解密探索冒险RPG,之后这个产品我们觉得在为情怀和可玩性买单,结果最后优酷把这款产品签下来了。

这个产品的做法,像这张地图我们用了将近20个元件拼出来了,我们用了活字印刷的方式在2D游戏中把一个场景拼出来。这20个元件我可以拼出无数个地图来,这个我们拼出了一个主城。但是他的大小并不是很大,如果我的元件足够多,我可以拼出很多世界,这张场景地图大概有七八十张。我们连130M都不到,这里面还有无数的角色和怪,包括动作特效,我们希望这款产品可以在地图的丰富性上超过端游,因为目前没有任何一个游戏,甚至2D游戏,甚至3D游戏,不可能比我们操作的场景还要多,因为我需要给玩家丰富的世界。

第二个沙漏做游戏不喜欢绑架玩家,不希望利用人性弱点去做宝箱活动,希望玩家自主去购买,就像去菜市场买菜,并不会因为商家的促销活动去买单,而是真正需要用这个东西,吃这个东西才会买单。这样至少会回归玩家本身对这个东西的喜好。包括一些游戏,我不知道大家有没有这种感受,就是建立一个关卡,三颗星,再打第二关。我觉得这种被绑架式的游戏一定会受到用户体验的迭代,这是一个兵工厂,这是一个仓库,这些都是拿元件拼出来的。我们设计了自己的角色造型,像这个BOSS是方片、草花、红桃和黑桃。

我们希望玩家更多体现的是小时候玩街机不断的去KO掉BOSS的感觉。玩家也通过不断的探索过程可以遇到很多的拥兵,这款产品我们做了很多周边,我们希望玩家可以成为游戏忠诚的粉丝。同时我们作为一家品类比较深耕一种游戏玩法,希望把这种用户沉淀的公司,我们希望好好的去经营这些玩家,因为可能用户未来会喜欢沙漏的游戏。

(编辑:二游网_234游戏网)

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