GMGC北京2017圆桌论坛:端游页游手游--决战紫禁之巅(4)
导语:导语:刚才我提到过我从端游时代过来做页游现在做到手游,我们没有把手游当成碎片化的产品。我们产品里面统计很多用户,有将近一半活跃用户每天连续在线时间超过两小时,这已经不是很纯粹我们认为碎片化的手游。我
导语:刚才我提到过我从端游时代过来做页游现在做到手游,我们没有把手游当成碎片化的产品。我们产品里面统计很多用户,有将近一半活跃用户每天连续在线时间超过两小时,这已经不是很纯粹我们认为碎片化的手游。我们会把
刚才我提到过我从端游时代过来做页游现在做到手游,我们没有把手游当成碎片化的产品。我们产品里面统计很多用户,有将近一半活跃用户每天连续在线时间超过两小时,这已经不是很纯粹我们认为碎片化的手游。我们会把之前从端游里面,为什么那个时代用户喜欢端游重度一点花很多时间的产品,为什么会出现页游快消产品,我们会把这些经验逐步转移过来。我们公司里面认为做端游是端游思路,做页游是页游思路,把这些思路都放到用户群最大的平台,就是手机上面。我们会把这些用户或者这些用户在之前情境下的需求尽量给它移植过来,不仅仅是满足他所谓的碎片上的需求。你们可以想想自己一天现在连续玩手游的时间,一个手机打开手机去看一些APP这样的时间,一天至少两到三次,相当是一个端游用户的程度。我们更倾向于用户在不同情境下的行为。
徐嘉群:这个话题很有意思,我们讲的是网络游戏,跟整个游戏概念是其中一个领域,毕竟要联网。我们去看中国或者看国外游戏发展,会发现很有意思的现象,联网游戏是伴随着整个互联网进程发展产生变化。最早为什么只玩端游,PC端可以联网,紧接着上网便利性和Flash突破才有页游。移动互联网到来,大家从玩手游开始,不知不觉当中游戏用户群扩大。页游时代刚开始大家玩游戏应该都是策略型为主,对技术性能要求不高。在手游上大家新生的品牌是卡牌品类,还有最早大家玩的休闲游戏。
设备更新和技术先进发展之后会扩大游戏的用户盘子,这是必然现象。之后用户通过新的设备接触明白,原来游戏还可以这样玩,不是传统意义的游戏用户,进一步被教育沉淀下来,再去挑战复杂游戏,趋于变成成熟的游戏用户。我们做游戏的时候,总是瞄准自己目标的用户群体,新的设备出现之后,先把用户群放大观察机会,之后整体用户盘子会越滚越大。为什么手游发展增速这么快,其实是以inwei他背后有用户嫁接到我们产品,才会产生贡献价值。
到了一个成熟期,用户之间的差别可能并没有那么大,只不过因为他用的设备和今时今日的文化差别很大,可能对他的用户的特征有所改变。以前端游的用户喜欢硬派,80后为主的群体。现在90、00后可能出现一些产品一定要有时代特征,够潮、够炫。我们自己做比较知名的产品是Q版萌系的蛋蛋糖的产品。基本每过三年或者两年时间用户对审美的要求不一样。同样是Q萌可爱,以前是日系多一点,现在韩范多一点,以后渐渐趋同。做游戏比较辛苦,你要捕捉用户的需求,这个时代接受信息太多,用户需求的更迭速度非常快。在背后的表象之后,本质还是游戏要好玩。其实这个话题是谈得比较宽,从什么样的用户是游戏用户,到最后他在每个时代的更迭性,最后追求本质的东西是相似的。对游戏从业者来说挑战比较大。
陈琳:端游到页游到手游,它除了是一个平台的变化,我觉得更多是一个随着设备的成熟,用户的成熟,变化的一个趋势。简单来说啊首先我以一个玩家立场,我可能最开始玩端游,玩一两年才能真正的熟悉它,了解它。其次是页游,页游需要用小半年的时间,最后是手游,简单来说可能是一个月。这是一个节奏的变化,这个变化第一是在端游时代的时候用户因为是计算机刚开始普及阶段,那时候比较小白。我们的游戏生命周期和游戏设计会拉的比较长。用户面对这样一个新的既是游戏也是交友的平台,它的诉求点除了时间的消耗之外,更多是一个情感的交流。而随着端游的成熟,我们培养的大量的对游戏很了解的用户之后,页游时代的到来又让玩家把这种诉求压缩到了他需要更快去感受到一个游戏的痛点和快感。
到了手游,它的特点一个是碎片化、随身,用户在这个诉求中间他的需求又有了变化,随时随地的玩。跟游戏群体的关联不是那么密切的玩又成了新的诉求。我觉得端游、页游、手游它的一个变化是我们需要作为从业者需要跟随的一个变化,用户自然在成熟,产品自然在成熟。
回过头说,我们做端游一款产品做到今天做了11年了。用户群体到现在忠诚度、黏着度非常高,相对来说我觉得端游的可深耕细作的机会会更多一点。而页游到手游产品的更新换代会更快,这是不同平台上产品一个不同的特点和趋势,我这是对前面几位补充。你们前面说过我很认可,我就不重复说了。
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