赚不到快钱的手游 赚到了什么

2019-02-01 08:53来源: 新浪游戏

  月初的时候,我去采访一位手游工作室的老板,对方之前是做单机游戏的,后来做了手游,但玩家对单机续作的呼声一直没有停止。当时我问当他们做手游赚到足够多的钱后,会不会像外界所希望的那样做个3A游戏,他说:

  要不要涉足3A游戏,要看这一行为是否符合商业逻辑。就像手游发家的Cygames要做主机RPG,腾讯代理《怪物猎人 世界》,看中的未必是这些项目能赚多少钱,但它们一定是符合商业逻辑的,能带来一些直接收入之外的回报,可能是公司整体股价的提升,可能是平台的带动效益,这些回报最后都能转换成商业回报。无论哪一项回报,只要能覆盖做这些事情的成本,而自己又有能力去执行,这件事就可以做。

赚不到快钱的手游 赚到了什么

  这个说法听起来很现实,但也是最接近事实的,虽然在玩家们的舆论里,会把一些商业行为形容为“良心”,从个例来讲,的确有“爱”和“良心”的成分,但具体到大环境来说,则只看“商业逻辑”。

  我们看过去长达近十年的时间里,国产单机游戏一直萎靡不振,缺少叫好又叫座的作品,但到了这两年特别是去年,大家突然连续迎来了《古剑奇谭3》《太吾绘卷》《天命奇御》《中国式家长》等口碑和市场双赢的产品。这不是因为过去游戏开发者对单机的“”爱”不够而现在突然够了,说白了,也是因为做单机这件事比以前更加符合商业逻辑了,才会有持续不断的资金、资源、人才和市场的支持。

  上面说的虽然是国内单机市场的现象,但其实把讨论范围扩大到主流的国内手游和网游产业里,这个趋势也一样存在。之前玩家们期待中的一些事情,“大厂赚够了钱,能不能做点不那么赚钱的项目啊?”逐渐有了一点苗头——原先做手游、网游的大厂们,逐渐会投入资源和人力做一些短期内变现能力不强的产品,比如腾讯的Wegame和 Next工作室。特别是后者,在内部很受重视,很多朋友应该也在Steam上看到了他们的游戏,评价大多数不低。

  就算是手游本身,一部分也在向着“赚慢钱”的路子走,营收当然还是要搞的,但不像以往那么急躁了。以往的手游项目组,看到次留数据不行,一定会反思是不是游戏太难了?我要不要再多讨好一下玩家?看到营收数据上不去,也会我反思是不是坑挖得不到位?总之长期的运营策略总会受制于短期数据。但现在一些公司里的项目组,已经会更看重长远的效果,分清楚哪些是产品层面真正的提升,哪些只是数据的短期拉升。

Tags:赚不,快钱,手游,什么

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