是的,《战神》、《蜘蛛侠》或者其他专注于单人游戏体验的厂商依旧能从玩家手中赚到一大笔钱,但这与我在上一点提到的数十亿美元或者《GTAOL》中每天500万美元的收入相比简直是小巫见大巫。
说到单人游戏,现在有很多因素都在起作用:
1.发行商或者开发商是否更倾向于盈利而不是使用有限机制的有限故事?
2.开发计划进行得如何?预算是否超支?是否对项目启动后的重复消费内容产生重大影响?如果是这样的话,它会在多大程度上影响正在讲述的故事?
3.为什么发行商或者开发商要进入这个行业?如果只是为了钱,单人游戏根本没有办法像任何“游戏即服务”那样的产品赚那么多钱。
所幸,这就是黑暗之后的一丝光明,忍者理论工作室的《地狱之刃》旨在证明,你可以用适度的、可控的和经过计算的预算制作出一款看起来像3A大作的游戏。开发人员成功地做到了这一点,而这款欧西就是如何在不破坏开发者或者消费者利益的前提下“做单人游戏”的典范。
但展望未来,如果你的游戏找到了它的受众,那么就会有很多金钱还可以去争夺,我们会看到越来越多的公司在这条路上做出各种计划,希望获得最大的回报。
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