《守望先锋》身负重任 洗刷《泰坦》的耻辱(4)
导语:第二部分:重新回到90年代的射击游戏 (小编导语:由于设计团队中的很多人都是FPS游戏的爱好者,因此,他们在参考了《泰坦》项目的诸多设定之后,决定开创性的制作一款多人在线射击游戏,这也是暴雪公司在此游戏类型
第二部分:重新回到90年代的射击游戏
(小编导语:由于设计团队中的很多人都是FPS游戏的爱好者,因此,他们在参考了《泰坦》项目的诸多设定之后,决定开创性的制作一款多人在线射击游戏,这也是暴雪公司在此游戏类型的首次尝试。)
Chris Metzen:我们真正要做什么?我们就只是卖卖产品么?我认为这只是一方面,但我们是艺术家、我们是工匠、我们是技术专家、我们是作家、我们是诗人,所有这些人在一起打造一个前所未有的项目,超过所有人的想象,这一直是我们暴雪的文化。我们环顾四周,我们有最强大的信心,我们不担心业绩,我们不担心业务规模,我们看重的是人,是那些未来5年我们要一起生活工作的人。
Jeff Kaplan:对我们来说是羞愧的时刻,同事有《星际》《魔兽》《炉石》,而我们则是一个被取消的项目。没有人指责什么,他们都很支持我们,但还是很让人愧疚,我们需要证明自己是暴雪这块金字招牌的一份子,我们能作出让公司骄傲的产品。我们承受很大的压力,但这也让我们团队凝聚在一起。
Chris Metzen:我想在《泰坦》失败之后,重新证明自己是很重要的,也是要证明给自己看。
Jeff Kaplan:作为FPS粉丝,制作一款FPS游戏是梦寐以求的。FPS游戏与其他游戏类型不太一样,它有极为广大的可探索领域,有各种不同的游戏,像有些游戏流派虽然有不错的点子,但是没有诞生伟大的游戏。而FPS游戏不是这样,这个领域已经诞生了太多太多的伟大游戏,让你不禁想装裱起来挂到墙上供起来。所以在射击游戏领域,粉丝们是知道自己想要的是什么,他们对游戏类型很熟悉,所以进入这样的领域你必须要非常谨慎,你要了解这20年来射击游戏取得的成就和发展。
Scott Mercer:我们吸取了来自不同时期不同射击游戏的不同理念,我们把优秀的点子吸收然后看看怎么能放到我们的游戏里,并做到更好。
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