《地平线:黎明时分》设计师访谈 畅谈制作幕后和游戏背景真相(5)
导语:导语:DF:这倒不尽然,只是在《黎明时分》中偶尔会有这些需要一点历史感的部分。这部作品是开放世界游戏,但有时我们也必须专注在其中的一小部分,巩固其基础设定,让玩家信服。只要这些任务或行为符合游戏设定,
导语:DF:这倒不尽然,只是在《黎明时分》中偶尔会有这些需要一点历史感的部分。这部作品是开放世界游戏,但有时我们也必须专注在其中的一小部分,巩固其基础设定,让玩家信服。只要这些任务或行为符合游戏设定,就会成
DF:这倒不尽然,只是在《黎明时分》中偶尔会有这些需要一点历史感的部分。这部作品是开放世界游戏,但有时我们也必须专注在其中的一小部分,巩固其基础设定,让玩家信服。只要这些任务或行为符合游戏设定,就会成为本作的一部份。
Q:许多玩家会问:在2017年我们是否还需要更多BOSS战来让游戏的故事完整?
DF:我认为关键在于游戏机制,如何让玩家自由选择通关的方式。例如,利用环境优势来逐渐削弱敌人,当然,正面对抗也是可以的。
BOSS战的用意是什么呢?在游戏过程中,玩家会发现新物品、新敌人以及挑战,而这些敌人(BOSS)是逐渐提升游戏难度的一种机制。
游戏中将不乏BOSS战
Q:说个题外话,小岛秀夫的新作《死亡搁浅》使用你们的游戏引擎,这是如何促成的呢?
DF:这我无法透漏太多,我并未参与这部分的讨论。但我能说的是小岛的团队很仔细地检视了我们的引擎,也做了相当全面的测试,最终他们决定这款引擎适合用于开发他们的游戏。
我们的技术专家也与对方保持密切联系,在技术方面提供支持,但我们对他的作品的了解相当有限。
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