《幻想三国志》诞生15周年 宇峻创始人畅谈研发秘辛(3)
导语:导语:施文进回想当时的挑战表示:其实那时《幻想三国志》六月就要上市了,我们到在一、二月时剧情架构大纲还没有底定....... 那时我对于剧情还不满意,记得制作人特别带编剧来,问说可不可以把标准放宽一点。但就
导语:施文进回想当时的挑战表示:其实那时《幻想三国志》六月就要上市了,我们到在一、二月时剧情架构大纲还没有底定....... 那时我对于剧情还不满意,记得制作人特别带编剧来,问说可不可以把标准放宽一点。但就觉得这
施文进回想当时的挑战表示:“其实那时《幻想三国志》六月就要上市了,我们到在一、二月时剧情架构大纲还没有底定....... 那时我对于剧情还不满意,记得制作人特别带编剧来,问说可不可以把标准放宽一点。但就觉得这是公司第一款角色扮演游戏 IP,绝对不能把标准下降”。
他觉得,在《幻想三国志》诞生之前团队做的角色扮演游戏在玩家间评价不错,剧情也还有改善空间,所以那时就坚信《幻想三国志》可以好好做好,更何况这是自创剧情作品,所以自己参与去看到底遇到什么样的问题,大家一起去解决,终于二月把《幻想三国志》剧情大纲底定、大家到六月上市前就是全力冲刺,团队几乎就是住在公司来赶工。在这样挑战下,当《幻想三国志》完成那一刻自己觉得真的很不可思议、蛮神奇的,因为《幻想三国志》当初研发到一半整个敲掉,那是上市前一年十月、十一月时打掉重做,结果到隔年六月上市,以这样压缩的时间、当时投入非常多人力,能够在这么短时间诞生出这款作品,现今想想还是颇不可思议。
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