从游戏设计的两个角度聊聊吧,《只狼》这小妖精为什么这么磨人?

2019-04-09 19:02来源: 网络整理

  花费了接近50小时,作为一名深度手残玩家的小编总算通关了《只狼:菜逝千百度》的一周目,成为了10.4%通关玩家的其中一员。嗯…首发大部队里应该算非常慢了。

  细细摊下来,卡我最多而且分别触发了好几次摔手柄的两个BOSS,分别是苇名弦一郎(6小时)和怨恨之鬼(6小时)。而传闻中最难的苇名一心,反而因为P3的几次雷电返还变得意外的简单起来,只花了两小时不到就顺利忍杀。

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我达成的结局是和小姐姐远行的“龙之还乡”

  虽然操作苦手到爆,但和二十来小时通关的《黑暗之魂3》,以及记忆里并未有长久卡某个BOSS就通关《血源诅咒》的经历(魂1我也打了很久一周目,但主要是迷路……)做一番对比的话,个人感受是《只狼》的难度较之前作,的确有所提高。

  难度高,和新的对战系统和BOSS设计当然有着直接关系。而在系统上,没有了等级带来的属性碾压和人民群众喜闻乐见的弱点属性增伤,直接导致大部分BOSS几乎没办法采取传统魂系的莽夫流拼运气打法,这一点也无形增加了游戏难度。

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实在打不过去,咱们还可以逃课啊!

  鞭炮、灰烬、赖皮不死斩。虽然我不停写死字的样子很像cxk,不过终于通关了这款游戏后,我也有了颇多的感触,比如……这一次对于《只狼》这款游戏的设计上,我想说一说它最有趣,或者说最恶意的两大系统。

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此处应有宫崎老贼的笑容

Tags:游戏,两个,角度,聊聊,只狼,这小,妖精,什么,这么,磨人

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