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《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测

发布时间:2016-10-25 19:52:48 所属栏目:攻略战报 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 《文明6》有无数的忠实粉丝,每一代出来都会让玩家们爆肝个2.3天。今天小编要为大家带来的是《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧! 听曾经在2K任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计

导语:战斗数值系统的调整则是另外一个很难作出评价的更动。我曾经在旗舰中批评过文明的战斗力数值设定不符合一般玩家直觉:在过去的文明4、文明5中,单位战斗力都是按照军棋算子的形式进行设计的。6战斗力单位是3战斗力

  战斗数值系统的调整则是另外一个很难作出评价的更动。我曾经在旗舰中批评过文明的战斗力数值设定不符合一般玩家直觉:在过去的文明4、文明5中,单位战斗力都是按照军棋算子的形式进行设计的。6战斗力单位是3战斗力单位的两倍,而一个40战斗力的单位也只是20战斗力单位的两倍;更加违背一般人直觉的是,一个战斗力15/40的受损单位(比如坦克),和一个战斗力20的满血单位(比如骑士)战斗力算法竟然是完全一样的,就会导致满血骑兵轻取半血坦克这种完全不符合一般人直觉的现象发生。于是,这次的文明6,设计师抛弃了乘法公式,改用减法公式来描述整个游戏的战斗:现在的战斗力并不代表单位算子的综合战斗力了,仅仅代表攻击和防御力:一个15力量的勇士攻击10力量的侦察兵所拥有的15-10=5点巨大优势,和65力量的机枪扫射60力量的步兵的效果是完全一样的。

  然而,这个处理其实也并不是非常符合玩家的直觉。在新的减法公式中,被牺牲掉的是单位强度对比:玩家通常会认为,20打15,15打10应该有很大优势,这是没错的;但60被65打得满地乱爬,被70单位直接秒杀,这就超出他们的接受范围了。考虑到游戏内存在大量+2、+3、+4之类的小加成,这样的设定就更加经常违背直觉。当游戏进入后期时,就连我也经常犯下丢个大数字战斗力单位就不管了的错误:没事,红衫军不是有65战斗力吗,坦克也不过80而已……啥?被秒了?考虑到文明老玩家的学习成本,这个新的数值系统,只能说“不比之前的差”,实在很难做出比之前的好这个结论。

  从整体来说,《文明6》确实是文明后三部曲一个杰出的收尾,这套“估值与选择”的设计思想,可以说是对4、5、6代设计思路的一个总结和提炼。你不再需要等待几个资料片就能看到这个游戏的完全体——实际上,当前版本除了文明数略少、外交还不太平衡(甚至连外交胜利都没有)之外,已经基本上是完全体了,甚至就连间谍、旅游之类的后期小系统也有。我甚至有些好奇,6代还会有资料片吗?资料片除了增加文明,还能怎么设计额外的游戏机制呢?

  当然,我更加好奇席德·梅尔这个六十多岁的老人,是否已经构想好了下一部文明的设计思路。听曾经在2k任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计文档,主要都是靠席德·梅尔从脑子里掏出设计思路给大家变成具体的方案。从大的结构来说,文明系列越过了完美的历代总结,又到了一个需要新的创意、变革和升华来引领系列的时间点了。

  最后是文明6的战略航空军推荐指数。

  《文明6》(Civilization VI,Firaxis Games/2K Games[Take-two])

  战略航空军推荐指数:95 文明后三部曲的集大成之作,地位相当于文明3

  游戏基础质量分:90 从一代新文明的1.0来说,内容和完成度已经高得令人吃惊,不像5的本作几乎把4的资料片砍了个干净

  +5 新派桌游化的设计风格让游戏决策过程增加了很多估值的余地

  +5 城区对文明来说是个非常大胆的设计,但是城区的平衡和设计仍有待提高

  +3 第一个版本的内容非常丰富,奋六世之余烈,出乎我的预料

  +3 文明系列音乐整体最好的一代,虽然片头曲仍然不及四代不朽的“爸爸野猪”(Baba Yetu)

  +2 官方中文版!外加东山奈央好!

  -5 节奏、战斗和外交的调整让这个游戏变成了变本加厉的野蛮6,我听到种田派的悲鸣

  -4 在目前的游戏节奏下,政策是个很可笑的设计;也许马拉松速度会略好一点

  -2 除了主游戏没有任何其他官方剧本模组稍微有一点失望……不过反正也没人玩模组……

  -2 官方中文版翻译质量有点糟糕,经常是仗着我对英文的熟悉来判断原意的

(编辑:二游网_234游戏网)

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