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《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测

发布时间:2016-10-25 19:52:48 所属栏目:攻略战报 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 《文明6》有无数的忠实粉丝,每一代出来都会让玩家们爆肝个2.3天。今天小编要为大家带来的是《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧! 听曾经在2K任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计

导语:类似的细节改动还有很多,基本都是乍看之下,没有太多改动;仔细琢磨,设计目标都是增加策略多样性。文明6将原来的科技树的上下两半,劈成了两个树,也就是人文树和科技树,前者使用文化值来进行研究,后者使用传统

  类似的细节改动还有很多,基本都是乍看之下,没有太多改动;仔细琢磨,设计目标都是“增加策略多样性”。文明6将原来的科技树的上下两半,劈成了两个树,也就是“人文树”和“科技树”,前者使用文化值来进行研究,后者使用传统的科研值来研究。这个设计,相当于玩家同时在研发两个科技,不会出现传统文明高难度那种大家纷纷冲下半树拿关键科技回头再补上半树的情况。同时这一设计还拉平了文化和科研两种资源的价值,更接近1:1了:科研所研发出的科技通常更有实际价值,但是文化在出现新科技的同时还能给免费政策更换和边境扩大。在这个过程中,玩家实际上时刻都要对自己当前文明的科技和文化价值进行估值,以确保自己的投资是合适的,而且在自己落后的方面不会被对手反超——这一代可是经常会有打到一半突然被电脑偷袭达成宗教或者文化胜利的情况的。

《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测

  伟人竞拍

  同样,宗教系统的修改也是为了让宗教策略的价值更高,宗教资源“信仰”和金钱的价值更接近1:1。信仰可以用来购买特定单位、特定建筑和伟人,购买时对金钱的汇率接近1:1.7-1.8,同时减少了这一购买可用的范围。宗教扩张也会带来长期的宗教胜利,这让所有主要文明都不能忽略对宗教的投资。伟人则变成了一个类似公开竞拍的体制,玩家可以随时支付金钱或信仰(用信仰会便宜许多)来将当前的任意伟人收入囊中,这也进一步提高了信仰的价值。类似的设计贯穿了各系统的细节,在此无法一一列举,但游戏本身确实一直在鼓励桌游式的动态估值和策略规划。

  作为第一个版本,文明6也有些令我感到不太舒适的新设计和设计变更。一个典型比如政策更换,这个设计属于那种乍看自由度很高,用起来却很令人烦躁的系统典型。政策栏有限,但政策中充斥着大量“专门给特定时刻设计”的政策,导致玩家大量的游戏时间被用在注意“本次免费更换应该换什么政策上去”了。比如像“军事生产加速”这种政策,一旦你的城市造完了兵,你就想抓住机会全部换成“工人生产加速”;等工人造完了,你又想全部换成“奇迹生产加速”……这种微操对文明这样的游戏来说意义甚微,而且也谈不上什么宏观视野,只是纯粹消耗时间和玩家注意力的设计罢了。如果参考桌游来进行设计,还不如改成“解锁后可以投入资源购买,更换也是买新的永久替换旧的”,这样反而更加能够通过政策来强化玩家所选特定策略的效能,而不是狗熊掰棒子,造什么用什么政策。

《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测

  罗马的扩张

  另外一个有些令人不适的设计变更是对游戏节奏的再调整:这个节奏我总结为“早期野蛮,晚期爆炸”。在《文明6》中,整体游戏节奏比4、5代又加快了,体现在游戏的方方面面。默认设定下金钱和信仰获取的速度明显比5代高,野蛮人的出现和进攻速度就仿佛5代的狂暴设置,攻城(尤其是城邦)的难度比起4、5代全面降低,暴铺和占领的惩罚也全面降低并修改为“特定单位和城区的建造/购买费用逐渐增加”……这些节奏改动,导致当前版本的游戏策略中战争和扩张的比例过高,几乎不可能老老实实种田,任何种田/文化/宗教策略都一定要混合相当的军事元素,很多老种田玩家起手种田结果被40-50回合的野蛮人爆炸扫了个遍。而由于科研启迪(Eureka)系统的存在,中后期的科技/人文对大文明来说研发速度过快,导致从文艺复兴往后的时代会出现大文明竞速现象:几个文明谁能先夺取文化胜利往往取决于少数几个科技、政策或奇迹的归属,大家的科研速度快到很难用军队互相解决,Prince难度的电脑大文明往往只用20来个回合就掠过了一整个时代——这时候大多数该时代的建筑还没造完,甚至连奇迹可能都还没开工呢!这样的速度,我很难想象高难度电脑的后期胜利会快成什么样子……或许我晚些时候会开一局体验一下,看看设计师到底有没有考虑到后期问题。

《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测

  启迪系统

(编辑:二游网_234游戏网)

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