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《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测

发布时间:2016-10-25 19:52:48 所属栏目:攻略战报 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 《文明6》有无数的忠实粉丝,每一代出来都会让玩家们爆肝个2.3天。今天小编要为大家带来的是《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧! 听曾经在2K任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计

  就以最明显的城市建设部分为例。在文明1-3中,建立城市,在大多数时候只是一个距离和节奏上的考量:我攒够了一个城市的资源,预期在35个回合内这个城市可以回本并开始产出,我就会果断进行扩张。同时这个城市需要按照人口成长的节奏建造3块农田、4个矿山,我也会提前拨出工人前去开发。而这个城市选址在哪里,则完全取决于我节奏的需要:如果我需要打暴铺(由很多人口不多的城市密集排列产出部队进行战争的策略),我就会在距离目前边境最近的地方随便找一个成长速度还可以的点;即便我打算打成长,我也只是找一块土地、矿山、资源的比例符合我需要的地方罢了,这个城市具体的成长并没有很多的策略性选择,更多的是节奏上的选择。在文明4和5中,建城需要多考虑一个资源覆盖的节奏:我需要去覆盖尽可能多的奢侈品、战略资源以维持帝国的生存,但城市发展本身仍然没有太多的策略性可言,最多就是是否砍树、偏向生产、科研还是金钱而已。

  而在《文明6》中,每个城市的发展本身,就变成了一个需要众多决策的复杂模块。在之前的所有文明中,城市本身会容纳所有的建筑物和奇观;而这次的《文明6》里,绝大多数的建筑都被规划在“城区”里,和所有的奇观都一起被单独拆了出来,必须放在地图上特定的格子里才能开始建造。城区按照其用途分为宗教区、军事区、经济区、科研区、文化区、娱乐区、工业区等12种城区,以前大家优先造的专业建筑比如图书馆、工厂之类都被分进了专业区划,以前的“专家”也变成了城区内的工作人员。进一步地,每个格子的产出还依赖于城区之间的临接关系。一个摆放得好的城区,里面的“专家”能够产出每人口4点、5点甚至6点以上的专业产能;一个摆放不好的城区,专家产能还不如去种田。再考虑到建设奇迹各种千奇百怪的摆放要求和临接要求,可以说,每个城市在移民下地的时候,玩家脑子里就要有未来整个城市的建设规划——而且这个规划还要随着整个游戏进行的局势和内外威胁不停进行调整。

(编辑:二游网_234游戏网)

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