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《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测

发布时间:2016-10-25 19:52:48 所属栏目:攻略战报 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 《文明6》有无数的忠实粉丝,每一代出来都会让玩家们爆肝个2.3天。今天小编要为大家带来的是《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧! 听曾经在2K任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计

导语:我们可以将《文明1》(1991)、《文明2》(1996)、《文明3》(2001)视为这个系列的首个三部曲,而从席德梅尔重建文明系列结构开始的《文明4》(2005)、《文明5》(2010)和《文明6》(2016)视为新三部曲。 前三部曲可以视为

  我们可以将《文明1》(1991)、《文明2》(1996)、《文明3》(2001)视为这个系列的首个三部曲,而从席德·梅尔重建文明系列结构开始的《文明4》(2005)、《文明5》(2010)和《文明6》(2016)视为新三部曲。

  前三部曲可以视为设计师在《文明1》的游戏框架上添加更多内容的努力。有些改动是席德梅尔做的,有些则不是;在从《文明2》到《文明3》中间,围绕着席德·梅尔和他的发行商们发生了许许多多的事情,导致了文明权倾天下(Call to Power)这个系列两部游戏的产生,以及文明系列命名权的争执,直到最后席德·梅尔重新拿回这个系列的开发权为止。这两部作品在某种意义上也继承了《文明2》及其各个资料片的思路:在《文明1》的设计上增加更多兵种、科技、奇观、政体……直到变成庞然大物。而当席德梅尔亲自投身开发文明3时,他基本继承了《文明2》各资料片中增加的大多数概念,并重新整合了来自半人马阿尔法的设计理念,将这款游戏变成了前期三部文明类游戏思路集大成之作。这个时期的文明比后期的文明更像即时战略游戏,高难度下对节奏的把握要求远高于对效率的把握:你不光要控制住自己怎么发展,还必须在恰当的时刻选择速出奇迹,无视地形、资源、污染等限制条件来爆铺或者转换成战斗文明摧毁对手,相比于效率更重视节奏切换的乐趣。大多数系列老玩家认为,《文明3》的神级难度是系列历代中相对最难的。

  而从《文明4》开始,伴随着“爸爸野猪野猪力耶”这得了格莱美奖的颂歌声,文明系列进入了后三部曲时期。后三部曲的核心设计思路从“游戏节奏”变成了“策略多样性”:游戏考验的不再是经济、发展、战争之间的节奏切换和关键奇迹/科技节点的竞争,而是对不同策略所使用的资源进行取舍。在《文明4》《文明5》及其各个资料片中,设计师们在尝试引入各种各样能和老四样资源(科技的瓶子、生产的锤子、发展的粮食、加速的金钱)竞争的新资源:伟人的点数,领土的文化,宗教的信仰,乃至于快乐、健康、外交、公司、部队经验值、城邦友好度、旅游、考古等各种各样的新型独立策略。从《文明4》到《文明5》,游戏从方格八方向切换成了更加战棋的六角六方向,部队也不再像以前那样可以生产爆兵几百个单位打消耗战,变成了更加战棋化的不可堆叠战斗,但“增加策略多样性”的设计方向并未改变。

  而《文明6》,就是集后三部曲之大成:它的第一个版本内容就像《文明4》或《文明5》包含各资料片的完整版那么丰富,可以认为是席德抽取了后三部曲各个系统中他比较满意的设计拼在了一起。当然,它也有很多新的改动:这些改动的思路核心,就是将《文明6》改得更像新派桌游(Boardgame)。

  丨 估值与选择:重新发掘桌游的设计思想

  《文明6》在大设计框架上和《文明5》的最终版本相差不多:六角形、不可堆叠、宗教、文化……所有的差异几乎都在设计细节里,设计师们引入了很多来自桌游的思路。那么,他们从桌游,尤其是最近二三十年发展起来的新派桌游和德式桌游里面,引进了什么样的设计思想呢?

  这种设计思想可以被称作“估值”。如果你玩过类似《卡坦岛》(Catan)、《波多黎各》(

  Puerto Rico)或者《凯吕斯城》(Caylus)这样的新派桌游,应该对这种设计思想有直觉上的理解:整个游戏中的资源,并不能简单地进行换算。每个玩家的先后顺序、他们所采用的胜利策略、场上目前的资源配置、当前的回合数……所有的因素都会影响玩家手中的资源价值。最后取得胜利的玩家,通常是能在最好的时机进行最准确的估值,进而大胆使用手中资源的那个人。这是新派桌游和传统桌游,例如《强手棋》(Monoplay)之类很不一样的地方:在传统桌游中,类似房地产、金钱这些资源的价值是相对固定的,所有人都要持续去追逐它们。

  要注意的是,新派桌游这种设计思路,绝非那种“选什么都一样”的选择设计(在糟糕的游戏设计中,我们经常看到这种毫无意义的选择设计,例子实在太多了请大家自行点名)。在这种设计思路下面,玩家选择的实际上是“大的策略方向”;但在每个具体的策略方向,比如“文化偏重”、“军事偏重”或者“经济偏重”里面,是有明确的、客观的估值好坏和节奏控制好坏的,决不是“选什么都一样”。A->B->C的决策,在文化胜利的目标下,可能就是绝对的好于B->C->A,在很多情况下,甚至会有大量的“只此一手”。新派桌游战略层的决策自由,意味着战术层和执行层的高难度估值。

  而《文明6》,就是将这种设计思想更深的扎进了游戏的设计细节里,提供了更多的估值空间和操作细节。

(编辑:二游网_234游戏网)

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