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《文明6》修改MOD合集第二弹 核子虎蹲炮、龙脉修改教程

发布时间:2017-03-24 04:17:47 所属栏目:攻略战报 来源:游民星空[整理]
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 《文明6》中玩家可以通过修改配置玩家来达到平衡游戏性以及增强性能的效果,但是很多玩家并不了解配置文件里各个代码的含义,下面小编为大家带来《文明6》修改MOD合集第二弹,有核子虎蹲炮、龙脉等内容,下面一起来看看吧! 修改

导语:通过上面的代码我们已经把虎蹲炮的人数改成了1,也知道了虎蹲炮的模型细节是 CrouchingTiger,于是我们继续搜索m_Name text="CrouchingTiger"/,找到另一个段落 Element m_Fields m_Valus Element class="AssetObje

  通过上面的代码我们已经把虎蹲炮的人数改成了1,也知道了虎蹲炮的模型细节是CrouchingTiger,于是我们继续搜索<m_Name text="CrouchingTiger"/>,找到另一个段落

  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Valus>
  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text="Archer"/>
  <m_RootCollectionName text="UnitMovementTypes"/>
  <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="Movement"/>
  </Element>这一段是单位的移动方式为"Archer"

  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text="ArcherCombat"/>
  <m_RootCollectionName text="MemberCombat"/>
  <m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="Combat"/>
  </Element> 这一段是单位的战斗类型为默认为"ArcherCombat"和弓箭手一样,但是其实文件中有虎蹲炮独立的战斗类型"CrouchingTigerCombat"。等会儿我们需要修改这个词条,为了不影响其他兵种所以直接把这里的ArcherCombat替换成CrouchingTigerCombat

  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text="MEAT"/>
  <m_RootCollectionName text="MaterialTypes"/>
  <m_ArtDefPath text="VFX.artdef"/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="VFXMaterialType"/>
  </Element> 护甲材质,会影响某些武器的攻击效果(本文件中全部指视觉效果)

  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text="MEAT"/>
  <m_RootCollectionName text="MaterialTypes"/>
  <m_ArtDefPath text="VFX.artdef"/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="VFXWeaponImpact"/>
  </Element>武器材质,然并卵,没鸟用

  <Element class="AssetObjects::FloatValue">
  <m_fValue>0.000000</m_fValue>
  <m_ParamName text="ImpactHeightOverride"/>
  </Element>高度,这里不是指模型有多高,而是模型的脚下海拔。比如直升机就是大于0飘在空中,潜艇是负数在水下,陆军一般都是0

  </m_Values>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Cultures"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values/>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Variations"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values>
  <Element class="AssetObjects::FloatValue">
  <m_fValue>1.100000</m_fValue>
  <m_ParamName text="Scale"/>
  </Element>
  <Element class="AssetObjects::BoolValue">
  <m_bValue>false</m_bValue>
  <m_ParamName text="IsAttachment"/>
  </Element>
  </m_Values>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Attachments"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values>
  <Element class="AssetObjects::StringValue">
  <m_Value text="Root"/>
  <m_ParamName text="Point"/>
  </Element>
  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text=""/>
  <m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
  <m_ArtDefPath text=""/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="Tint"/>
  </Element>
  </m_Values>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Bins"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values/>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections/>
  <m_Name text="Armor/CrouchingTiger"/>此段决定了虎蹲炮穿着的盔甲,需要说明的是单位的攻击动作由盔甲决定,所有如果你把虎蹲炮的盔甲换成了剑士的,那么他的站姿和动作也会变成剑士的。
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="Armor"/>
  </Element>

  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values>
  <Element class="AssetObjects::StringValue">
  <m_Value text="Cannon"/>
  <m_ParamName text="Point"/>
  </Element>
  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text=""/>
  <m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
  <m_ArtDefPath text=""/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="Tint"/>
  </Element>
  </m_Values>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Bins"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values/>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections/>
  <m_Name text="Weapons/CrouchingTiger"/>此段规定了虎蹲炮用的武器,就是放在地上的那个小炮,需要主要的是拿武器的姿势,位置和动作是由上面的盔甲模型决定的,所以就算你把这里换成剑,如果不改上面的盔甲类型他还是会把剑放在地上。。。。
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="Weapon"/>
  </Element>

  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values>
  <Element class="AssetObjects::StringValue">
  <m_Value text="Root"/>
  <m_ParamName text="Point"/>
  </Element>
  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text=""/>
  <m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
  <m_ArtDefPath text=""/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="Tint"/>
  </Element>
  </m_Values>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Bins"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values/>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections/>
  <m_Name text="Bodies/Male_MediumBody_Hands"/>
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="Body"/>
  </Element>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values>
  <Element class="AssetObjects::StringValue">
  <m_Value text="Root"/>
  <m_ParamName text="Point"/>
  </Element>
  <Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
  <m_ElementName text=""/>
  <m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
  <m_ArtDefPath text=""/>
  <m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
  <m_TemplateName text=""/>
  <m_ParamName text="Tint"/>
  </Element>
  </m_Values>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections>
  <Element>
  <m_CollectionName text="Bins"/>
  <Element>
  <m_Fields>
  <m_Values/>
  </m_Fields>
  <m_ChildCollections/>
  <m_Name text="Heads/Male"/>
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="Head"/>
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="A"/>
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="Any"/>
  </Element>
  </Element>
  </m_ChildCollections>
  <m_Name text="CrouchingTiger"/>这里就是我们搜索的地方,对应单位的模型名称。
  </Element>

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