《尼尔机械纪元》剧情结局解析 游戏开发背景与剧情分析(9)
导语:不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游
不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游戏中的表现方式则是标准的双摇杆射击。由于该系统的效率远胜之前动作模式(对杂兵一击必杀,对强敌按比例扣血),从二周目开始,双摇杆射击游戏的技巧将比动作游戏的技巧更适用于这款游戏。
如果你有幸得到让白金工作室为自己代工一款ARPG的机会,你会放弃任何强调游戏动作性的机会吗?我相信白金也不情愿放弃自身的强项,但问题就出在横尾太郎那诡异的创作思路上:在他的监督下,白金的开发力一直在沿着偏斜的方向发挥,甚至导致游戏中几乎每一场Boss战都被导入了一个诡异的漩涡中:能像正经的动作游戏一样,在相对自由的视角下,让玩家安安心心打完Boss一管血的战斗只是极少数。
《机械纪元》中的Boss战全部是基于“演出效果大于动作性”的原则打造的,这么做的好处是让脚本和台词有充分的发挥空间,由剧情来把握战斗的节奏,而不是相反——但代价则相当惨重:如此放任演出效果压倒一切的话,Boss战就会沦为给玩家更多操作自由的过场片段。对于渴望白金招牌式的动作游戏体验的玩家而言,这就如同自己兴致勃勃地坐下准备打一局麻将的时候,却发现对面的横尾打出的全都是扑克牌一样——他压根就没想跟你好好玩嘛。
剧透指数四星:下文涉及对游戏三周目之内数场Boss战的剧透。
游戏序章的第二场Boss战“恩格斯”就是如此:无论玩家的技巧多么高超,伤害输出能力多么强大,哪怕是能在阶段切换之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列阶段切换演出播放完毕才能结束战斗。如果Boss战中有大段台词要说(例如亚当与夏娃战),玩家也只能从头到尾听完。而这些还不算是最过分的行为:更过分的是一些Boss战或特定阶段根本就是以“让玩家被击中”为目的而设计的,例如游乐场剧院的波伏娃战的第二阶段,玩家的视野范围会被强行限制在战场的一角,却要同时面对全场杂兵加Boss倾泻过来的攻击。三周目下的黑格尔战也采用了类似的思路:规模超大的Boss遍地分身,从视野范围无法容纳的各种刁钻角度向玩家射击……
游戏中的特殊机械生命体大多是根据现实中的哲学家命名,例如玩家最初面对的一对Boss就是马克思与恩格斯,后面还会有波伏娃、萨特、孔子、老子、孟子等命名登场……
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