步步引你上钩 盘点开发商常用的吸引玩家手段(3)
导语:“俄罗斯方块效应”是由Jeffrey Goldsmith这位游戏研究人员提出的说法,主要是描述俄罗斯方块中的颜色和布局在你退出游戏很久以后还能在你的脑海里徘徊的原理,大概就是形容被洗脑的意思。很多俄罗斯方块的玩家表示
“俄罗斯方块效应”是由Jeffrey Goldsmith这位游戏研究人员提出的说法,主要是描述俄罗斯方块中的颜色和布局在你退出游戏很久以后还能在你的脑海里徘徊的原理,大概就是形容被洗脑的意思。很多俄罗斯方块的玩家表示在于他们闭上眼睛的时候都会出现这些画面,所谓日久生情,玩久了也一样会生情,这点作为玩家我们是好理解的。俄罗斯方块因为这些图像简单,直观,所以出现在玩家脑海中的次数很多。其实别的游戏一样也能实现啊,例如小编在玩了最近大火的《黑暗之魂3》之后,脑海中也经常浮现人物的招式,以及打BOSS时候紧张翻滚之后喝元素瓶的场景。
《《俄罗斯方块专区》》
所以说,能好好利用能在玩家脑海中不断循环的画面,也是开发商可以研究的套路之一,在设计游戏的时候可参考《质量效应3》那样,除了画面,可以在多分支和让玩家印象深刻的剧情选择上做文章。玩家在游戏之外也会去思考游戏的发展和结局,进而控制了玩家在游戏之外的时间,那么最直观的就是吸引更多的玩家,提升更多的销量了。
如果再举个《愤怒的小鸟》你或许更明白了,玩法简单,画面干净,就算是有海量的衍伸作,在保证基础玩法的同时还能让玩家产生新意——因为你已经被洗脑了啊!这就是“俄罗斯方块效应”的魅力。
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