步步引你上钩 盘点开发商常用的吸引玩家手段(5)
导语:5、完美地呈现“上手容易,精通困恼”的游戏设计 设计一款让人容易上瘾的游戏并非要堆砌充满恶意的东西,事实上,很多让人沉迷的游戏总是收放自如,让你一开始很容易上手,开始怀疑游戏难度之后,又在某些方面让你
5、完美地呈现“上手容易,精通困恼”的游戏设计
设计一款让人容易上瘾的游戏并非要堆砌充满恶意的东西,事实上,很多让人沉迷的游戏总是收放自如,让你一开始很容易上手,开始怀疑游戏难度之后,又在某些方面让你觉得智商被鄙视。聪明的开发商总会在这两点之间找到合理的平衡。
《《黑暗之魂3专区》》
“上手容易,精通困恼”的设计框架永远不会过时。对应前面说的第一条,在游戏开始让玩家迎来一次大胜利,让玩家觉得游戏难度不过如此,或者说初次品尝了游戏乐趣之后,带着以为游戏难度不过如此的心情玩下去,这就中了开发商的套路了。这种欲抑先扬的手法效果很明显。在游戏中不断重复游戏好简单和想玩精通很难的回合,反反复复,就成了玩家讨论的话题。总的来说,一款游戏的难度按照线性渐变都能收到不错的效果。
这个设计理念可能很简单,不过诞生了太多的成功案例了,当然,像《黑暗之魂》这种从头难到尾的游戏也有它成功的地方,但是若要普及一款游戏,莫过于让玩家一来就轻松上手最能吸引最早一批玩家。
6、让玩游戏尽可能变得简单自然
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