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《银魂乱舞》评测6.8分 我为什么在看PPT?(5)

编辑:234游戏网 来源:游民星空 发表时间:2018-01-26 07:19 人气 | 查看所有评论

导语:导语:《银魂乱舞》的战斗系统毫无疑问是取自无双割草类游戏。主线篇由据点压制、一骑讨两种战斗穿插构成,分别对应原作中的杂兵战和BOSS战。不过这毕竟是粉丝向游戏,《银魂乱舞》的连招、判定和锁定、道具系统都

导语:《银魂乱舞》的战斗系统毫无疑问是取自无双割草类游戏。主线篇由据点压制、一骑讨两种战斗穿插构成,分别对应原作中的杂兵战和BOSS战。不过这毕竟是粉丝向游戏,《银魂乱舞》的连招、判定和锁定、道具系统都没有光

  《银魂乱舞》的战斗系统毫无疑问是取自无双割草类游戏。主线篇由据点压制、一骑讨两种战斗穿插构成,分别对应原作中的杂兵战和BOSS战。不过这毕竟是粉丝向游戏,《银魂乱舞》的连招、判定和锁定、道具系统都没有光荣式无双那么复杂。与其相反,《银魂乱舞》复杂的是每一名可用角色的具体用法。

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  例如银时攻击速度中等偏上、范围较广、存在imba的收招技能;神乐输出更高、但是体力值偏少,夜兔模式下浮空攻击招式更加丰富,相对大幅削弱了移动速度;至于新吧唧,嗯,挺普通的,真的非常普通。

  无双式割草把角色的每招每式都安排了浮空、破防、硬直等具体目标,有着明显的连招技巧和套路,将同一种战斗思维写入了每一名武将中。《银魂无双》改变了这种思维,每一名角色都有着几乎完全不同的使用方法,你大可不必在这款游戏中思考连招,简化的战斗和没有难易区分的等级让整个系统变得平易近人,只需要稍微研究下防御、回避时机和觉醒使用技巧即可。成长系统也非常简单,升级点数随便加到心技体几项,分别成长血量、觉醒时间、招式解锁,这些并非不重要,而是即使你随便加,甚至不加,这款游戏也足以让你较为轻松的通关。

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  不过也正因如此,让角色之间的强弱有着明显差别。歌舞伎町四天王篇存在大量杂兵和据点战,使用银时的话便可以长按方块一路平A过去,面对中boss人妖俱乐部老板西乡特盛也能被打出无限硬直,配合超高的觉醒槽收集率无压力过关。我在这个关卡差点睡着两次,惊醒的时候也毫无压力继续游戏。别的关卡暂时没碰见同样情况的原因,是地图更复杂小门太多,得睁开眼睛找路。

  一骑讨部分有所区别,主要考验玩家对回避和防御的熟练度。不过在熟练使用这两个技巧的基础上,更加考验玩家背板boss行动记忆力。因为玩家操纵角色的硬直不能取消,所以在boss做出出招时再反应按防御和回避,很高几率无法成功。

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  另外,考虑到原作中角色的实力差别,《银魂乱舞》很好的还原了强弱差部分。例如身为夜兔的夜王很强,强到一骑讨环节还有一堆友方小兵和队友帮忙,非常难打出硬直;同样是章节boss,胧弱的跟和西乡特盛一样,直接无限连带走。

  就这样,无限重复着PPT、割草和一骑讨,直到解锁所有主线章节,《银魂乱舞》的核心才真正出现。

  作为一款粉丝向游戏,《银魂乱舞》最能延伸游戏时长的功能是“收集系统”。战斗时可选的人物角色、可替换搭配的技能“超银弹”、数量庞大的角色皮肤、招式台词,都需要在一周目通关,开启巅峰乱舞模式后进行。

  “小钢珠”是游戏兑换素材,巅峰乱舞便是刷小钢珠的最佳场合。配合高难度和相对应的超银弹(例如阿姆斯特朗旋风喷射阿姆斯特朗炮),玩家需要在这一环节中消耗相当长的时间,并且在运气的加成下,才能解锁所有隐藏内容。

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