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GMGC昆山巅峰对话:畅想数娱产业的今天明天未来

发布时间:2016-10-01 20:02:31 所属栏目:最新新闻 来源:聚侠网
导读:副标题#e# 导语:2016年9月29日-10月1日,中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。游戏多CEO陈艺超与北京网尚数字电影院线董事长黎锋、晨之科COO蒋钰、360游戏业务总裁许怡然、蜗牛数字副总裁孙大虎以《畅想数娱产业的今天明

蒋钰:刚刚听你们前一轮的讨论挺有感触,首先数字娱乐在晨之科这个公司的理念上面当然是非常有前景的,我们聚焦于现在的年轻人群,90后,95后甚至00后,我们的游戏里面有很多的中学生,二次元就是在年轻人群里面他们有对动漫类型的内容有非常大爱好的人群都可以划里面,不管是沉迷里面的也好或者是看或者是了解,能够接受这些内容的人,这个比例在年轻人中间是非常大的。

第一个是人群基数虽然是细分人群但是并不小。第二个,我们在看这个类别的人群里面他们有很多的特点,他们对自己喜欢的内容是非常执着而且有自己的主见,不是被动地接受一些内容再去玩去看,而是有自己的主张,他喜欢什么,爱的什么,他们对爱的东西非常执着这个就是为什么选择这个细分领域发展的原因。从这个内容来说,我觉得针对这个人群更加体现内容为王,内容必须打动他,必须能够符合他的人生观世界观价值观才行。

我们无论做游戏也好还是做这些漫画,做网络综艺,包括现在说到了直播是在风口浪尖我们也投了直播网综的内容,我们投的内容都非常注重内容的本身是不是符合我们要的人群。他们所需要看到的东西。那打个比方我们最近把IP这个东西放到非常高的高度,晨之科在目前来说也逐步地去介入到非常多的涉及到IP内容的产出,我们有资源的团队,目前做的就是纵横游戏来说之,我们做的几款游戏,一个是日本非常知名的漫画,这个核心的粉丝人群我们经过统计在中国达到了3千万,另外的一个国漫的产品《妖怪名单》我们现在也是根据这个IP打造一个动作的游戏,这个IP有非常大的用户人群,同时故事剧情是非常适合打造这样的游戏产品,所以我们选择IP的同时也会考虑这个IP是不是符合我们的产品。

(编辑:二游网_234游戏网)

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