GMGC昆山巅峰对话:畅想数娱产业的今天明天未来(7)
导语:导语:我们的平台现在也是非常聚焦于游戏类别的,根据这个游戏去延伸出各种各样的内容、漫画、或者是QOL等,这样内容闭环的方式我们都是直接针对我们这个年轻消费人群打造的。刚刚也提到一个点,年轻人群的付费能力
导语:我们的平台现在也是非常聚焦于游戏类别的,根据这个游戏去延伸出各种各样的内容、漫画、或者是QOL等,这样内容闭环的方式我们都是直接针对我们这个年轻消费人群打造的。刚刚也提到一个点,年轻人群的付费能力是不是
我们的平台现在也是非常聚焦于游戏类别的,根据这个游戏去延伸出各种各样的内容、漫画、或者是QOL等,这样内容闭环的方式我们都是直接针对我们这个年轻消费人群打造的。刚刚也提到一个点,年轻人群的付费能力是不是比较弱?从绝对值来说,真的会相对来说弱一点,但是我们要看到几个点,他的可支配收入虽然不多,但是他把他仅有收入很大百分比都投到喜欢的内容,最后的金额其实并不少。另外一个点我们看到这个人群也是在长大,今天上中学上大学,不久的将来踏上社会,钱会越来越多,爱好不会随年龄的增长换到另外一个类别,他会延续爱好和喜好,所以我们觉得这个人群是非常有价值非常有潜力,而且也非常值得跟进的,这个就是我们现在看到这个数字娱乐对我们公司来说的未来,谢谢!
陈艺超:刚刚说到二次元年轻人,说到很多关于二次元方面的内容,包括漫画,综艺等等,现在做二次元的创业团队面临一个问题,他们懂用户的需求也能够做出好的内容,核心还是不知道怎么变现,二次元的方向是不是目前最好的方向的变现只有游戏,除了这个还有什么更好的方法?
蒋钰:不止游戏,只是离钱最近的,这些玩家养成了付费的习惯,他们愿意为好的内容付钱,游戏是非常直接的变现通路,还有很多周边延伸,比如说二次元线下的演出我们也举办过这样的活动,对于这些二次元的核心的粉丝来说他们为了喜欢的声优跟他们见面握手花上千块钱也是非常愿意的,这个和普通的游戏玩家和其他的玩家人群不太一样。这个其实也是一个如果你有做出好的内容也是一个变现的途径。
在二次元的延伸周边商品上面我们来说,有知名大佬签名的海报,漫画书,手办,对于成年人来说不值多少钱,或者是从商品的价值来说不值,不愿意为他花多少钱,但是二次元的人他们会愿意,他们对这个商品价值的衡量不是以这个实际的造价,他愿意为他喜欢的花更多钱去买,其实变现的途径还有很多,只要这个内容能够让他爱,在他的心目当中是一个IP,可以为他的周边,衍生相关各种各样的内容买单。
陈艺超:这一点刚刚跟黎总的观点一样,对于这些人群价格不是核心,最主要的是提供这些内容是不是用户喜欢的。喜欢的肯定会买单,自己没有钱也会问家里要钱,最后请许总介绍一下,咱们就别讲游戏了,您一直以来做投资,数娱这个方向您还看好哪些方向呢?
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