麒麟游戏首席运营官王本超 :回归初心 在细分领域做好精品游戏
导语:副标题#e# 导语:副标题#e# 2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产
2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。
此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。麒麟游戏首席运营官王本超出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《回归初心 在细分领域做好精品游戏》的演讲。
以下为演讲实录:
各位上午好!首先做一个简单的自我介绍,我叫王本超,来自麒麟游戏。今天带给大家的演讲主题是《不忘初心,在细分领域做好精品游戏》。这篇演讲稿我在抵达成都之前做了一个比较大的改动,它原本是一个以数据为核心报告。我相信大家都听了非常多的数据报告,我就不想在这里继续折磨大家的耳朵了,我选了几个自己在意的话题,结合这次游戏开发者大会主题,以一个更加感性、相对务实的角度开展这次报告,也希望在这里通过这次报告分享给大家带来一点点的启发。
结合我们游戏来讲,游戏最初的本质和目的是什么,我用了四个字来描述——用来玩的,其实这是一句很严肃的玩笑话。但是的确如此,游戏的根本就是带给用户快乐和开心。我认为游戏是一个以内容为核心的娱乐,它是一种文化。甚至在很多西方国家,游戏被称为第五类的艺术,很多的国家称游戏为艺术品。那这样的一个文化产物,它的最初的样子,它最初的样貌和他一路走来的心路历程发生了怎样的改变?
图中的这个游戏是最早的被称之为电子游戏的产物,他叫做《空间大战》,来自于1962年,可以看到画面非常简陋,很难谈之为一个真正的游戏,但是我们不难看出从这个最早的鼻祖游戏到现在为止其实只经历了短短五六十年,整个电子游戏行业周期只有短短五六十年而已,还非常年轻。
回到近代看一看我们比较熟知的游戏产品究竟发生了怎样的变化,在80年代还没有真正意义的游戏产生,我选了两款游戏作为代表,第一个是《最终幻想》,还有《机械战警》。接下来90年代网络游戏开始初具规模,《热血传奇》《千年》《万网之王》《奇迹》以及《天涯明月刀》等等游戏在短短的时间当中发生了翻天覆地的变化,以国内和国外的两个产品,比如《天涯明月刀》和《黑色沙漠》,画面品质已经达到电影级的效果,非常棒,在其他的表现力方面,比如说容量的逐步增大,运营速度变快变多,3D话的出现等等,都在逐步的提升和进步。”回归初心”这个话题,它的本质究竟发生了多大的变化?在和很多制作人聊天的时候经常谈到这个问题时,我们经常产生玩家在游戏体验的根本需求上,变化速度是非常之慢,甚至说它和我们用户的文明程度以及用户的生活习性的变化速度是一样的共鸣。
不知道大家熟不熟悉“荣耀、互动、目标、精细”这八个字,其实它是《征途》的制作人史玉柱老板在自传中总结的。不仅仅局限于此,玩家的操作和成就感,一系列人性的根本需求上对于玩家的体验都是他的根本需求,这些根本需求决定了我们制作一款游戏之初要以什么样的方向给予玩家最基础的刺激。接下来看待这次演讲的副标题,如何看待细分领域,第一是平台的选择,第二是游戏类型的选择。平台无非家用机、PC,包含端游页游手机端,这几个平台的数据报告在网上非常多,我这里就不展开分析讲解了,在游戏上会划分为RPG、SLG等等,更多的是以玩家人机互动的行为角度去把游戏进行类型分类,今天网络游戏时代,我们普遍会称之为MMO、回合制等一系列的叫法,对于游戏类型的选择,我们如何寻找切入点?
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