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GMGC成都巅峰对话:VR游戏开发实战

发布时间:2016-11-23 09:38:47 所属栏目:最新新闻 来源:网络整理
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产

导语:童洋:关于引擎可能跟之前的经历有关。有些国内的团队对U14的理解,本身成本也比较高,走的路数和我们不太一样。我们传统的端游团队,要说哪个引擎好,哪个不好,也不能这样比较。像我们看到像素级的游戏,这不代表

童洋:关于引擎可能跟之前的经历有关。有些国内的团队对U14的理解,本身成本也比较高,走的路数和我们不太一样。我们传统的端游团队,要说哪个引擎好,哪个不好,也不能这样比较。像我们看到像素级的游戏,这不代表它不好。VR我更认为大家希望的是我原来去不了的世界,我现在可以去了,去不了的世界并不一定就是真实的世界,而是虚拟世界,在虚拟世界里面并没有好与坏之分。画质只是影像级或者是影视级才会对画质要求更高,引擎的选择还是基于基因。

胡唯宇:我的看法跟前两位非常相同。其实引擎是一个工具,不是真正决定你游戏会怎么样的东西,最重要的还是玩法。引擎具体选择的话,最重要的还是根据自身技术方面的一些经验和一些想法。两个引擎我觉得现在具体到某一个玩法上,应该是两个引擎都可以很好的表现。像U1的话,它可能更擅长做很强的拟真表现,它在移动平台上可能很难使用。我觉得可以根据玩法上来思考到底需要哪些功能,是需要性能还是表现力,再根据自身技术的经历来判断选择什么样的引擎,这样就够了。

孙杰:引擎这一块我们团队都用过。说一下我们用的具体感受,在终端使用上,U3D和U14差别不是特别大。如果想把表现推到极致,就肯定有区别。你要考虑美术成本,美术成本上去之后,因为你要做VR游戏,美术上去之后,各种效果上去之后,你优化的方面也要考虑。如果你的团队能抗的住就没有问题,就看你的团队选取什么引擎,现在普通的选择上,差别不是很大,如果想推到极致还是U14更好一点。

代益川:下面一个问题是VR从业者非常想问的一个问题,目前VR这个领域刚起步,硬件这些都还没有兴起,所以还是比较初级的阶段,就差不多像07年iPhone推出第一代的时候存在很多问题。这个时候就开始做一些内容方面的东西,怎么来盈利产生收益,这个问题是我本人比较关心的。

王科:关于收益这一块,得给大家说实话。如果你选择了做VR的话,我觉得别在现在抱有过高的收入预期。这个市场还是早期,钱从哪儿来,一定是从用户身上来。现在设备都没有普及,我们的钱从哪儿转。VR注定是一场持久战,我们今年实际上已经经历了一轮。今年3月份的时候所有的知名的硬件设备都排着队登场了,但是并没有想象中的好。 我觉得明年可能还会重新复制一遍今年的情况,但是整体的大趋势还是相当看好的,因为毕竟在今年上线的产品有各自的一些缺陷。明年的好处是说所有标准出来了,移动端的标准有了,PC端的标准也有了。他们的普及肯定会带来整个用户量的爆炸,但是我仍然觉得在明年一年的时间内,它不会以一种指数级的上升出现,明年第一季度几个重头的厂商都要开始出售。你算一个屏幕的产量也不够他们把用户推到新的高度,所以注定这个事儿还是要有一段时间来熬的。所以提醒创业团队的话,就是广积粮要过冬,还有很多形式。比如说2B,我们发现线下也有一些问题,像商场这些地方的客流量是属于一次性的流量。

绝大多数的用户是为了尝鲜,一次性的体验一下,之后可能就不会再来了,所以线下也面临一次变化。也许会变成一种更集中的心里,我不太清楚会往哪个方向变。2B这一块有一些生意可以做,但是你一旦铺到2B的生意里,还有没有精力去做自己想干的事儿。比如做游戏,这也是这个行业面临的问题,所以挺纠结的有时候。我们之前聊天的时候也说过。一定要赚钱的话,2C可以试一试海外。2B可以和国内硬件厂商合作一下,这可能是现在比较主流的方式,还有线下店。但是线下店因为他的容积就这么大,如果产品继续增加下去的话,很难说未来的情况怎么样?它很可能会是那种顶端的人掌握着话语权,就只有这几款产品。比如像孙总他们的《黑盾》,还有胡总的《雇佣兵》都是线下表现非常好的产品。它们都是长期霸占前几名的产品,很有可能我作为小团队如果拼不过他们的产品的话,就一直在下面被压着。这个时候线下的表现在好,企事业可能没钱赚。我觉得盈利这块儿得想清楚,得做一些保守的估计。

(编辑:二游网_234游戏网)

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