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GMGC IDEALENS联席CEO刘天成:你所不知道的VR未来(2)

编辑:234游戏网 来源:网络整理 发表时间:2017-03-18 13:34 人气 | 查看所有评论

导语:导语:我给大家罗列了11条,这是在未来的过程中,可能会对我们的VR产业发展起到决定性作用的技术和专利,这是很多同行应该努力发展的方向和专利,这也是与各位开发者息息相关的专利。有了这些开发和技术,大家对游

导语:我给大家罗列了11条,这是在未来的过程中,可能会对我们的VR产业发展起到决定性作用的技术和专利,这是很多同行应该努力发展的方向和专利,这也是与各位开发者息息相关的专利。有了这些开发和技术,大家对游戏的设

我给大家罗列了11条,这是在未来的过程中,可能会对我们的VR产业发展起到决定性作用的技术和专利,这是很多同行应该努力发展的方向和专利,这也是与各位开发者息息相关的专利。有了这些开发和技术,大家对游戏的设计和运营会有更多的想象空间。大家一直在听VR,到底好的VR产品是什么。

去年很多人做VR的头盔和硬件,好的VR硬件应该是怎样的,最多可以列出很多条,但后来精简了,我们认为如下几点特别重要。轻,因为这是戴在眼睛上的,如果重了大家受不了。VR一体机的重量做到了280克,一个手机盒子那么重。其实再轻都没有用,我们拿头盔。还有很重要的点就是做好配重,我们拿了一个头盔,如果大家把手指头放在中间如果是保持平衡,说明配重非常好。还特地做了螺旋状的设备,方便大家在3s的时间把头盔戴在自己的脑袋上。这样的佩戴方式开始遭受到大家的批评,后来会逐渐发现这种设计的好处,方便摘取而且不压迫自己的头。

很多人说技术见长的公司,怎么在工业设计纠结,如果不在工业设计纠结只能称之为有技术感的产品,而不是适合大家的产品。把镜片做大,可以良好的容纳眼镜,可以持续佩戴两个小时以上。人的眼睛是长在前面的,后面没有眼,视觉成像的范围是120度左右,120度以内时不光可以看见,而且可以看的清楚,这是清晰的成像区。如果在120度往后到180度左右时就看不太清楚,但勉强还可以看见。有时候到了180度,可能看都看不见,但还会感觉到。VR强调沉浸感,我看见了VR希望看见一览无遗的世界。所以好的头盔市场角很重要,如下拿巴掌遮住自己的位置,如下看到的世界都是差不多60度左右时,肯定感觉非常不好。除了优秀的工业设计之外,120度乃至以上的市场角也是非常重要的。我们做了很多专利,很多的同行想壁开我们的专利很困难。大家做头盔,将来开发选硬件时一定要注意,如果不是覆盖180度成像区域,那感觉会差了很多。

高动态响应就是让你不晕,谁知道晕车的原理。我问过科学家,这件事说白了很简单,我们在车里的时候眼睛看着车内感觉是静止的,但你的运动神经告诉你不停地往前走,于是你的大脑接收到了两股信息流,一个告诉你没动,一个告诉你动了。人原始的冲动是不是吃了不还吃的东西中毒了,吐吧。看VR也是如此,360度的旋转跳跃都可以看到应该看的画面,眼前的两块小屏通过传感器来感知你的运动,从感知到屏上的画面进行变化,这是需要一定的时间。如果这个时间过长,造成了视觉神经告诉我没有动,这是解决晕眩感的问题。还需要有Outside的定位系统,如果没有定位没有办法感知到运动,只能在固定的范围内进行活动,游戏的体验会非常差。Inside-out也很重要。2015年全球量产的VR一体机,这款产品是我们跟北京电影学院一起推出重磅的产品,180度的8K头显。

刚主持人说做VR的影视内容,一款好的摄像机必不可少,这是我们的产品。如果大家关注相关的新闻应该经常可以看到产品的身影,看过VR摄像机实体吗,大家看了VR摄像机的实体以后看明白是什么原理的举手。VR摄像机跟普通的摄像机没有实质区别,VR成像应该是360度上下左右全覆盖的画面,所以正常的状态下我们的摄像机是冲着一面拍的,可能有比较大的辐射范围。但如果要求你360度,一个镜头顾不过来,所以需要有多个镜头围绕在一起,最后把这个画面做拼接缝合。

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