从《ICO》、《旺达与巨像》到《最后的守护者》 无法取代的艺术 回顾上田文人的空灵世界(13)
导语:导语:即使变成恶魔,旺达的内心依然惦记着少女,所以即使有庞大的力量拉住自己,旺达还是不放弃少女,看着魔化的旺达费尽所有力气还是无法到祭坛迎接复苏的少女,最后旺达放手,让玩家也有一种不得不放手的辛酸感
导语:即使变成恶魔,旺达的内心依然惦记着少女,所以即使有庞大的力量拉住自己,旺达还是不放弃少女,看着魔化的旺达费尽所有力气还是无法到祭坛迎接复苏的少女,最后旺达放手,让玩家也有一种不得不放手的辛酸感触 而最
即使变成恶魔,旺达的内心依然惦记着少女,所以即使有庞大的力量拉住自己,旺达还是不放弃少女,看着魔化的旺达费尽所有力气还是无法到祭坛迎接复苏的少女,最后旺达放手,让玩家也有一种不得不放手的辛酸感触……
而最后,苏醒的少女来到封印的神池边,在神池中央,一个婴儿正在啼哭。那是已经转生为婴儿的旺达,也许是神灵同情他,让他转生,但是他的头上长着两只角,这不禁让人想起了之前《ICO》的主角,那个头上长着角的少年……
似乎极少有游戏有如此简单直白地讲述游戏目的——拯救一个女孩的灵魂。每次打倒巨像,男孩都会被剧情带回祠堂,除了要指引他前往下一个巨像,制作者更多的是在不停地向玩家灌输一种信念,抑或说是一个画面,就是那幅男孩痴痴的看着躺在祭坛上的女孩的画面。制作者在不停地提醒玩家整个游戏的目的是为了那个女孩,只有这个目的,打倒巨像都是只是手段而已!
2006年的3月22日,在美国圣约瑟举办的“游戏开发者优选奖(GDCA)”上,《旺达与巨像》可谓大获全胜,获得了包括“最佳游戏”“创新”“游戏设计”“个性设计”“视觉艺术”5项殊荣。
上田文人在感情的处理上非常别出心裁
最后的守护者
上田文人的两部作品都有共同之处,没有太大的声光特效,靠着简单的操作,让玩家在游玩时,才真的觉得这是游戏!
游戏并不是要有华丽的声光特效或是庞大的制作阵容,要如何将制作人想传递的想法传达给玩家,并且让玩家的内心中为它保有一席之地,才是真正的好游戏!
上田文人
历经了两次不同的感动,不得不说上田文人在感情的处理和拿捏上非常别出心裁,游戏的设计简单却能够让玩家有所感触,这就是为何一些玩家非常喜欢他的作品的缘故。没有华丽的特效,靠着是扎实的游戏内容让人深受感动!
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