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GMGC成都巅峰对话:曲线救国与多点突围(7)

编辑:234游戏网 来源:网络整理 发表时间:2016-11-20 11:39 人气 | 查看所有评论

导语:毛海滨:其实我们进入游戏行业,我们第一桶金,也是PC单机时代,也是电子竞技开始的,当时是游戏行业的第一个泡沫破灭的低估,九几年的时候加入。当时是因为我很喜欢红色警戒这样的局域网对拼的游戏,所以我们开始

毛海滨:其实我们进入游戏行业,我们第一桶金,也是PC单机时代,也是电子竞技开始的,当时是游戏行业的第一个泡沫破灭的低估,九几年的时候加入。当时是因为我很喜欢红色警戒这样的局域网对拼的游戏,所以我们开始做的都是中国的题材,但是都是欧美的对战游戏,这个是一个影响,但不是根本因素。刚才我看了几位老总分析的,关于细分市场和行业里的状况。其实我想说,我经历了三个时代,PC单位、PC网游还有现在。其实游戏时代大家还在享受红利的时候,在野蛮生长的时候,它是一个非常粗犷的时间点,它是非常不合适细分市场,不合适各种有特色的领域的游戏。恰好在每一个时代偏中期的时候,当这个红利已经开始进入尾声,玩家和市场已经趋于成熟。我适合什么样的游戏,什么样的游戏适合我,这个时候才有一定特征的细分的冒头的时候,我想说像PC端。从2001年到2002年,传奇、天下的情况就出现了,但是像FPS,要到2006年和2007年才成熟。现在大家觉得这个到了尾期了,我觉得正是做细分市场的团队来说是一个新型市场。

另外说到竞技,或者为什么选FPS,可能我有一个跟主流不一样的观点。我觉得真正的说,真正意义上说创造一个细分领域,或者去挖掘,去创新一个垂直领域,这其实是不可能的事情,这事情的本质,是因为这个需求是客观的,它本质就存在那。就像我们看这游戏十多年的发展,其实很多游戏类型,在二十年前,甚至三十年前都发明了。这些年大家只是经历不同的设备和不同付费模式的进化和表现手法的进步,那共通的使人们欢乐的没有变化,这个到一个时间段有一个爆发。就像FPS,它需要一些硬件技术,需要一个网络环境,过了那个点发现有一个新的冒出来了。我们想做的事情,就是锁定最大的一个游戏受众群体,然后我们等待这个时机,这还需要很多的积累和试错,这也正是像网易和腾讯,很垄断的市场上,但是任何一个人或者一个团队,其实穷其一身,是很难把这些都体验到极致的高度,而且有那么多创意,有那么多玩法,它也不适合糅合在一两个游戏内,本身就给新型团队提供了机会。谢谢!

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