育碧成都工作室游戏设计师李济潇 :激发团队创造力(2)
导语:导语:育碧成都,我们每年会有一个Game JAM的活动,是在短时间内从无到有去创造一个游戏。去年我参加了这样的活动,团队有5个开发者,5个同学互相之间没有项目合作的经验。我们只有5天的业余时间。白天要做项目上的
导语:育碧成都,我们每年会有一个Game JAM的活动,是在短时间内从无到有去创造一个游戏。去年我参加了这样的活动,团队有5个开发者,5个同学互相之间没有项目合作的经验。我们只有5天的业余时间。白天要做项目上的工作,
育碧成都,我们每年会有一个Game JAM的活动,是在短时间内从无到有去创造一个游戏。去年我参加了这样的活动,团队有5个开发者,5个同学互相之间没有项目合作的经验。我们只有5天的业余时间。白天要做项目上的工作,晚上下了班才能去做游戏,去做心目中想要做的游戏。而我们在五天的业余时间里面就要把这个游戏完成。所以我们在组建这个项目的时候,就首先定下了一个原则:我们要做的游戏不是说我们要加班加点的去把一个游戏填坑填到我们不想要的结果,我们要用一个大家都喜欢的概念,要用一个有趣的方式,去把这款游戏做到有趣。那么基于这样一个理念,我们的第一步并没有在第一天的时候一下了班就马上投入到写代码或者是做东西的过程中。我们进行了这样一个头脑风暴,头脑风暴的目的是我们要让我们的团队。我们这五个完全不同的人能够有一个统一的游戏概念,我们想做什么,怎么做?首先我们营造一个舒适的环境,我们在育碧的会议室里面买了很多零食,巧克力和鸭脖。我们作为游戏设计师去引导团队,我们可以说我们每一个同学对每一个熟悉的游戏提出来的想法是完全不一样的。我们认为每一个想法都是值得尝试和提出的,我们重视每一个新的想法。实际上在那天两个小时的过程中,我们大概提出了有两百多种想法。但是最终拿到台面上认可的只有六个,这六个想法里面我们不得不去选择一个我们认为是最好的想法,大家都最喜欢的一个想法。那天我们的美术同学,概念设计师同学因为太喜欢这个想法了,所以他马上加班去把这样一副海报做出来了。我们达成的概念就是家是老妖怪,游戏的名字是双截龙珠,当我们团队看到这幅图的时候,觉得太屌了,马上就想开始做。我们只剩下四天了,我们的目标是什么呢?我们连我们平时想做的小游戏都做不出来,我们的目标其实就被定得非常简单——我们只做最简单的设计,我们把我们的想法用最牛逼的点提炼出来,我们定一个美术的方向,我们的重点是要找到玩法乐趣所在,我们的制作过程中要享受这个过程,不希望我们的同学加班到第二天早上。所以通过一天一个晚上的制作,我们有了这样一个最基本的想法,我是一个老妖怪,我在家里面守着我的宝藏,我要把盗宝的猎人全部烧死,全部吃掉。第一天程序员同学和美术同学非常有激情,就把这样的东西做出来了,但是当同学迫不及待拿起手柄玩的时候,觉得好像一点都不好玩,很无聊。其实吃人的这个设计很多游戏里面都有。在这个时候团队成员就开始把眼光投向团队中的设计师,认为你是专业的,这是怎么回事,你知道这个是怎么回事呢,怎么办呢?头脑风暴2.0就在这个时候出现了。我们又坐下来再想想,我们的游戏到底用什么样的方式可以让它有趣呢?之前一次头脑风暴大家畅所欲言,我们想要把游戏做成什么样,什么概念是酷的,今天我们看一看,我们有了这样的概念。有了这样一个玩法,怎样把这个玩法做得有趣呢,答案是很多的,点子也是很多的,基于现在的玩法我们要怎么做呢?但是不一样的事情是我们不知道这些点子会不会像上次一样做进去不好玩呢?我们现在就开始使用一个迭代的理念,就是8020,我们做东西花20%的时间达到80%的效果,但是如果想把剩下的20%做好就要花80%的时间。我们在验证想法的时候,在验证的过程中我们只花20%的时间做80%的东西,甚至对验证游戏的想法或者是游戏玩法的过程我们会做到60%。但是只花了10%的时间,我们是快速的迭代,快速的去验证我们的想法。好的留下来,不好的丢掉,再想办法做整合,我们剩下的三天时间都是这样,每一个小时都会有新的想法完成,会放到游戏里面。我们来看到底他是好的还是不好的。在迭代过程中我们最后决定在之前的基础上保留了这样一个小的概念,除了可以吃人以外,吃了人以后,因为我们最早的时候是龙珠,所以珠可以增加,可以加分,我们还通过难度的设计。游戏本身节奏的控制,关卡的设计,我们最后剩下一天来做调整。在第五天完成的时候,我们的团队可以非常自豪的这样说:虽然说双截龙珠的项目这样一个小游戏,也许不是团队每个人的心中所想达成的完美游戏,但是他是我们五个人在这五天的业余时间能够达成的一个最好的效果,也是我们团队五天中都非常有激情,非常为之自豪的项目。在我们这个游戏完成之后下面一步要做的事情是在Game JAM的第二周早上,会向全公司去展示每一个团队游戏开发的过程,介绍我们项目的情况,去宣讲,有一点像现在这样做。但是我们的想法是说我们不会去讲我们的游戏到底是怎么研发的,我们不会去讲我们的游戏到底有什么样的突破或者怎么样。我们只讲一点,这个游戏到底有趣在哪里,到底这个游戏是怎么样可以让我们玩家感受到我就是那个老怪物的乐趣在里面。通过这样的方式,一方面会说我们的成果被展示了,同时我可以看到不仅是我自己站在台上,而且我们坐在台下每一个曾经参与过这款游戏的同学都有一种发自内心的自豪和成就感。在这样的过程之中,我们认识到做游戏的目的真的就是要有趣。当我们把这样的一个有趣的过程传递给我们的观众,我们的听众,我们育碧成都的员工,大家的表情也都变成这样子。大家都迫不及待的想要去下载,去玩这个游戏,而且我们达到的效果是非常好的,因为我们非常专注在我们的乐趣上面,所以我们最终也是拿到当年的最佳乐趣奖杯。
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