《仙剑奇侠传3D回合》制作人刘骁:懂你的用户 让回合更好玩(3)
导语:导语:第一既然有这么大的IP,如何利用好这个优势,利用好这些粉丝玩家,是一个非常好的问题。如果展开讲的话,话题就比较多了,今天在这儿就不详细描述。 第二是尊重回合用户的习惯。用户有自己的习惯,虽然3D回合
导语:第一既然有这么大的IP,如何利用好这个优势,利用好这些粉丝玩家,是一个非常好的问题。如果展开讲的话,话题就比较多了,今天在这儿就不详细描述。 第二是尊重回合用户的习惯。用户有自己的习惯,虽然3D回合这个项
第一既然有这么大的IP,如何利用好这个优势,利用好这些粉丝玩家,是一个非常好的问题。如果展开讲的话,话题就比较多了,今天在这儿就不详细描述。
第二是尊重回合用户的习惯。用户有自己的习惯,虽然3D回合这个项目用了纯3D的技术手段。但是我们想了一个问题,在端游历史上,大家也知道有很多3D的回合,像昨天提到的梦幻聊斋,创世西游等。但是我们想回合用户的玩家需要的是什么呢?我们研究一个问题,在战斗里面要不要做镜头特写、视角旋转、大招的华丽表现。想了一段时间之后我说不要做这个,可能这个东西我们能做,也可以做得很炫,做得像现在《阴阳师》一样表现非常华丽,但是我们回合用户玩家需要的是这个吗?他们每天要经历上百场甚至有的时候近千场的战斗。这个特写看一天看两天早晚会看腻的,他们更多需要的是在战斗中不卡,进战斗不需要等待,可以畅快的聊天等。我们其实是在用一种3D的技术发挥3D的部分优势,但是并不会去炫技。
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