《仙剑奇侠传3D回合》制作人刘骁:懂你的用户 让回合更好玩(4)
导语:第三是今天要讲的最重要的一点,尽量做一些事情去契合用户的需求,做整个市场的差异化。我们分析了大量用户的需求,我们想知道回合用户的群体他们又怎样的不同之处。为什么他们只喜欢回合不喜欢别的游戏,为什么他
第三是今天要讲的最重要的一点,尽量做一些事情去契合用户的需求,做整个市场的差异化。我们分析了大量用户的需求,我们想知道回合用户的群体他们又怎样的不同之处。为什么他们只喜欢回合不喜欢别的游戏,为什么他们喜欢的游戏别人不喜欢?简单讲三点,因为事情比较多。讲三点我们分析的这些用户的需求,以及我们针对这些需求做的小小的事情。第一点是社交需求强,曾经有一个前辈说任何一个长线运营的MMO游戏本质上都是一个聊天软件,包括端游的梦幻,包括剑网三,在端游市场最好区分一个游戏是不是社交游戏的小技巧——就是打开游戏的时候,按一个字母键,如果这个键起到的是快捷键。如果起到的是放包裹或者是放一个技能,这是一个正常的ARPG游戏;如果是打开就直接聊天了,那这就是一个聊天游戏。还有回合用户是所有用户里面更喜欢做生意的一点,当年玩端游回合游戏的时候,无数的点卡花在什么地方?花在光一个一个的摊位,去想说怎么能便宜一点买到东西,贵一点卖出去。可能大家觉得这个东西赚不了什么钱,也很没有意思,但是这个其实是这些斤斤计较的回合用户最喜欢的游戏体验。第三点按在线时间长,我们现在的数据大概每天在线3个小时的用户在50%以上,大部分用户基本上没有事也会挂在线上。因为我们不可能给所有玩家涉及三个小时四个小时五个小时的内容,休闲用户受不了,这些用户怎么办?他们挂在线上的,他们在干什么,怎么给他们提供游戏内容又不拉开重度玩家和中度玩家的收益差异呢?一会儿有一个非常有意思的东西给大家分享。
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