《怪物猎人世界》重弩客制化插件选择指南
导语:副标题#e# 导语:第1页: 展开 《怪物猎人世界》中的重弩在本作中有着些许改动,这也造成了玩家使用习惯的改变,尤其是在客制化上也要有不同的思路,下面请看由“水无月夏影”带来的《怪物猎人世界》重弩客制化插件选择指南,希望对大家有用。 和以前所有弩
导语:第1页: 展开 《怪物猎人世界》中的重弩在本作中有着些许改动,这也造成了玩家使用习惯的改变,尤其是在客制化上也要有不同的思路,下面请看由“水无月夏影”带来的《怪物猎人世界》重弩客制化插件选择指南,希望对大家有用。 和以前所有弩的装填反圌动固
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展开《怪物猎人世界》中的重弩在本作中有着些许改动,这也造成了玩家使用习惯的改变,尤其是在客制化上也要有不同的思路,下面请看由“水无月夏影”带来的《怪物猎人世界》重弩客制化插件选择指南,希望对大家有用。
和以前所有弩的装填反圌动固定那几个等级的填反机制不同,本作中每一把弩的装填反圌动列表都是独立的了,这就导致每一把弩都存在天生的弹种适应性,有些弩打散弹反圌动很小,打贯1却是特大反圌动,有些弩则正好相反。有些弩只要修1反就能把主力弹种修到小反,有些却要修个两次甚至三次。这些信息的不直观很大程度上影响到了每一把弩的适用方向和配件自圌由度,在选择配件时候需要多加留意。
装填
装填有一个会引起质变的硬界限就是稍微慢及以上时,装填动作要原地停下装填,类似于前作的装填节奏。普通装填及以下可以移动装填,并且装填过程中不会降低移动速度,可以调整身位并提前进行瞄准。
需要注意的是,稍微慢这个级别的装填动作比较特殊,在装填过程中准星会稍有偏移,对提前预瞄有一定的影响,不过再慢一级的装填动作反而没有这个偏移了…真莫名
因此一般情况下,主力输出弹种建议至少修到普通反圌动(装填动作用时大约2.2秒)
对于弹圌夹装填量较少的弩来说,装填速度也是会影响输出效率的重要因素,但是实战中提升并不明显,尤其是对于一些弹圌夹数比较高的重弩来说,因为实战中重弩经常是在打不到弱点又确保安全无事可做时候拉枪的,这时候装填动作时长影响并不大。而真的在争分夺秒的小硬直输出的时候,重弩应当做的是换弹补刀而不是傻乎乎的打完一种子弹就装填浪费时间。
反圌动
相比装填有质变点,反圌动就比较简单一些,它只影响你射击后的后摇动作和时长,并不存在理论上的质变点。但是与此同时,由于它在每一次射击后都会产生影响,因此其对手圌感/节奏/安全性以及DPS的影响都是直接的。
同装填类似,反圌动修到中或者以下时,子弹将可以移动射击。除去扩散弹这种特例和异常弹/支援弹外,大反圌动甚至特大反圌动主力输出弹种不修反基本都是没有dps可言的。巨大的后坐力对偏移后的重新瞄准/输出频率/出手后的安全性/会心距离控制上的影响都是不可忽视的。
中反圌动与小反圌动的差别不是很大,几乎仅仅体现在射击后摇的时间上,一般来说主力弹种都应当至少修到中反圌动才算可以正常使用。
但是(尤其是)对于装填数比较多的弩来说,提升反圌动带来的收益都是非常可观的。中反的射击后摇大约是1.0秒,而小反的后摇大约是0.75秒,修到更短的后摇不但意味着更高的dps与爆发力(理论的无限弹圌夹时是33%的提升,但是实战中考虑到装填动作的话收益会降低很多,即使如此,这个收益也是非常高的)同时也意味着更小的硬直/更好的生存能力/更多的输出(偷枪)机会。这点上的优势会在重弩带盾时被进一步放大。
此外需要注意的是,弩射击后产生的偏移是由弩面板上的偏移(大中小无)与射击弹种的反圌动共同决定的,两者是乘算关系。比如说大偏移中反圌动的黑角弩,比起修1次偏移来说,修1次反圌动把通3从中反修到小反的综合收益会高得多,不但修正了偏移,还相应地提升了爆发力/dps和出手安全性。
扩散弹迫击炮的反圌动动作不同,不适用于以上的结论。
偏移
这个其实应该和反圌动放在一起说的。本作中偏移变为了射击后的准星漂移,而不再是前作中让子弹不规则飞行。由于在装填与射击后的后摇动作中弩手都可以通过摇杆调整准星,因此通过压枪就可以很大程度上抵消偏移的影响,因此偏移属性在本作中也就变得没有那么重要了。
需要注意的3圌点
1.对于固有偏移的武器来说,不论怎么修反,偏移都只能减少而不会消失。但是将偏移修到“无”就可以彻底的消除偏移。
2.偏移的生效对象是这把弩可以打的所有弹种,而反圌动只会修正你对应的弹种。有些时候反圌动需要修2甚至3次才能产生实际影响,而偏移是固定每修1次减1级的,因此对不同武器不能一概而论。
3.机关龙弹每次射击都会产生偏移,有偏移的弩不压枪的话打几秒子弹就开始朝天打圌飞圌机了,这点靠修反是救不了的,而无反的弩(比如风漂)则可以全程瞄准一个位置打准星不会晃动。
远程/近距离强化
这两个放在一起讲了。两者的效果都是提升子弹在一定距离内的会心距离伤害修正,有些类似于前作的刚刃研磨与鬼人圌弹效果,而不像以前的长枪管一样是直接修正面板。
带来的影响有3圌点
1.没有会心距离或者几乎不受会心距离影响的弹种无法受到强化插件的加成,例如斩裂弹,扩散弹,属性弹等。
2.子弹必须满足“在插件适用距离内满足会心距离”的两方条件,也就是说比如没有出心眼时候的贯通弹,在贴脸距离下,虽然满足近距离强化的条件,但是也不会得到任何增伤效果,因为不是贯通弹的会心距离区间。
3.远距离插件和近距离插件的生效范围并不是紧密相连的,中间有一段空挡,在这个中距离内2种插件的加成子弹都吃不到。并不是说你同时出了近强和远强的话就能让插件的强化效果实现全覆盖了。
举例
0 za b x。
0是猎人,a是散弹的最远会心距离,b是通常弹的最远会心距离,z左边是近距离强化插件的生效范围,x右边是远距离强化插件的生效范围。
在默认情况下,通常弹和散弹不能吃到远程强化的加成,同样,贯通弹也无法吃到近距离强化的加成,所以某种意义上来说每个弹种对应哪种强化插件其实是已经固定了的,而这其中最苦逼的就是通常弹,插件的作用范围和散弹是一样的,必须贴脸才有插件效果,远了就什么插件效果都没了,这对于这代本来会心距离就特别短的通常弹来说无疑是雪上加霜。相对来说散弹和贯通弹与插件的距离契合就合理得多了。
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